Debajo están los poderes y rasgos de cada marca con sus explicaciones. Los poderes buscan orientar las ventajas y contras de cada marca de forma nivelada y no pretenden limitar la creatividad de los jugadores. Es por eso que los poderes irán siendo modificados y adaptados a lo largo de la aventura para darles más utilidades y habilidades distintivas, o bien nivelarlos para que todos puedan jugar.
Es importante tener en cuenta que cuanto más poderosa sea una habilidad, consumirá más energía física y mágica para ser usada. Por lo que piensen bien hasta que límite les conviene utilizar los poderes más jugosos que poseen.
- Aprendiendo a usar poderes y armas:
Aprendizaje
Al inicio de la aventura los personajes comenzarán con sus poderes latentes, como si los tuvieran dormidos. Será cuando su personaje realmente los desea que estos se manifestaran liberando su poder verdadero y despertando los poderes "Base" en cada liberacion.
Luego del depsertar, cada personaje ira aprendiendo los poderes que posea su marcca al ritmo que cada jugador considere oportuno. Narrando como es que su personaje los desarrolla y mejora mediante sus experiencias y vivencias podran obtenerlos en el momento que mas lo necesiten generando un mayor impacto a la trama (Al major estilo Shonen).
Cada marca estará orientada a un estilo particular, por lo que obtendrá sus bonos y contras dentro de un espectro mas limitado. EJ: La piedra obtendrá gran defensa y resistencia fácilmente pero le sera casi imposible obtener poderes que le den velocidad o esquiva. Esto no es para limitarlos, sino para cada uno pueda lucirse en diferentes areas y puedan luchar unos con otros cubriendo sus falencias
EJEMPLOS DE PERSONAJES CLASICOS:
►Personaje Alfa (Protagonista emotivo): Despiertan sus poderes en el momento culmine de la batalla, generalmente para proteger a sus aliados, buscando una razon sentimental que los impulse a sacar una fuerza oculta en el momento en que las cosas se ponen peor.
►Personaje Beta (Amigo Inteligente): Suelen despertar sus poderes por medio del estudio de los mismos y la aplicacion de la logica, explicando como llegaron a ellos mediante la convinacion de otros conocimientos previos. Suelen tener un crecimiento evolutivo a medida que aprenden de eventos previos.
►Personaje Gama (Aliado fuerte y torpe): Son personajes torpes que aprenden sus poderes forma natural gracias al instinto y la intuicion, no entienden bien como funcionan ni como los obtuvieron pero saben utilizarlos decentemente al inicio sin importar su escaso conocimiento. A lo largo de la Aventura comienzan a pensar mas aprendiendo de sus aliados a pensar en mejores usos de sus poderes (generalmente Gama)
►Personaje Omega (Salvador misterioso): Suelen ser prodigios brillantes y personajes de gran poder inicial. Despiertan sus poderes antes que el resto gracias cierto "don" especial, ya sea emocional o racional siendo mejores que los demas. Suelen ser quienes protegen inicialmente al los personajes alfa hasta que desarrollan sus poderes y luego luchan a la par
- PODERES:
RASGOS
Descripción base: Descripción simple de la marca, nombrando algunos de sus poderes mas emblemáticos, pros y contras.
Portadores: Explicación de las personalidades que portan la marca. No cualquiera puede despertar una marca, debe cumplir con ciertas condiciones
Clase: Las marcas poseen una "Clase" que sirve de guía para saber como combate esa marca.
Básicos:
- Grabados de la marca/Glifos (G):
Cuando los umbriris liberan su poder, sus marcas aumentan en tamaño dibujando patrones en la piel de su portador que desatan una ligera transformación, esta transformación les dará una gran ventaja física y mágica. Mientras estén con su marca libera los personas son mucho mas resistentes que un humano normal, una bola de fuego que usualmente los carbonizaría hasta hacerlos polvo, ahora simplemente les hará un horrible quemadura en la piel que les arderá horriblemente, que ademas sanara en cuestión de semanas si la marca se mantiene activa. Lo mismo ocurrirá cuando un golpe los haga volar por los aires y colisionar contra el suelo desde un primer piso. Posiblemente se quiebren una costilla en lugar de hacerse puré, y esas heridas ademas se curaran mas rápidamente sin dejarles lesiones.
- Aura de liberación (L):
En el momento en que un umbriri libera su marca, su energía se libera salvajemente transformándose en un aura a su alrededor. Estas auras poseen un poder y efectos tan poderosos que delatan la posición de un portador y hacen que sea fácil detectarlo. Las auras están centradas en su dueño y miden inicialmente 7 metros de radio. A pesar de que sus efectos son poderosos y constantes, su poder, tamaño y capacidad se reduce cuando su dueño esta cansado, herido o posee poca magia. Cada aura esta ligada a su color característico que permite reconocer su fuente a distancia.
- Vínculos (V): Cuando 2 o mas marcas se encuentran cerca sienten una atracción mutua que les permite fusionarse. Si sus portadores se tocan de forma simultanea las marcas, estas se fusionara. Los vínculos son mas fáciles entre amigos, rivales o amantes y difícil para aquellos que apenas se conocen. Los vinculos son formas rapidas y faciles de otorgarle a otro jugador un poco de "Tu estilo" respecto a magia. Todo vinculo es destruido cuando un portador sella su marca, cae inconsciente o se aleja demasiado. Durante el vinculo, todas las marcas vinculadas compartirán el gasto de mana para sus poderes como también el aumento de poder en los dominios compartidos. Si una marca se vincula a otra ya vinculada se considera que todas forman un mismo vinculo grupal.
Elegibles:
- Ataque cuerpo a cuerpo o "Melee" (M): Ataques cuerpo a cuerpo. Estos poderes se vuelven mas efectivos si se los utiliza con un arma acorde, y mucho mas si se trata de una reliquia arcana.
- Ataque a Distancia (D): Son poderes mágicos a distancia. La mayoría de ellos puede usarse con armas a distancia, o en muchos casos lanzarse como si fueran magia. Estos poderes se vuelven mas efectivos si se los utiliza con un arma acorde, y mucho mas si se trata de una reliquia arcana.
- Esquiva y escudo (E): Estos poderes están pensados para entregar a sus dueños capacidades defensivas o de movimiento que les permitan evitar el daño de sus enemigos.
- Utilidad (U): Estos poderes requieren de concentración y están pensados para ser usados FUERA DE COMBATE. En su mayoría les dan una capacidad especial única y no sirven para atacar a los enemigos ni hacer daño, pero si les dan grandes ventajas estratégicas y pueden aprovecharlos muchísimo si se las ingenian y son creativos.
- Rasgos pasivos (P): Los rasgos pasivos son habilidades "Sobrenaturales" que no requieren el uso de magia. Todos ellos pueden usarse sin necesidad de liberar la marca, siempre están activos y no consumen energía. Ademas, cada poder pasivo otorga una mejora general a los poderes cuando la marca esta activa.
-Mega super poder (M): Estos son "La ulti", "El poder final", los super poderes especiales y espectaculares que todo personaje deseara tener en el rol, algo así como una ese poder que consume todo tu mana y destruye tu marca para siempre pero que a cambio te hace un semi dios por unos momentos cuando la batalla desiciva esta en su punto critico. En este rol no habra tales poderes, JODANSE...- Palabras clave:
Estas palabras clave las uso a menudo, para no explicarlas a cada rato, las puse aca.
-Mana: Es la energia que utilizan para lanzar magia. Se recarga lentamente y se gasta cuando usan poderes.
-Umbriri: En esencia "Mago", protagonista de la historia
-Umbrae: En esencia "Demonio", enemigo de la historia
-Etéreo: Las criaturas etéreas (como los fantasmas) son seres inmateriales que no pueden tener contacto con los objetos físicos. A un ser etéreo no es posible hacerle daño de forma física y la mayoría de ellos son capaces de atravesar objetos. Las magias de muerte y mente suelen tener esto en cuenta.
-Quemar mana: Significa que el mana se pierde.
-Absorber mana: Significa que el usuario lo roba y lo convierte en mana, vida o poder.
-Robo de vida: Significa que el daño echo al enemigo se convierte en mana, vida, o poder.
- Armas:
Armas
Cada umbriri es capas de transmitir la energía de su marca dentro de un objeto para bañarlo en magia y transformarlo en una "Reliquias Arcanas". Estas armas son versiones mas poderosas de los objetos que les dieron origen y, dependiendo del poder de su dueño, mayor sera el poder y cambio que despertara. Una vez imbuido un objeto, si el umbriri lo tiene en su posesión, sera capaz de invocar su arma a voluntad sin necesidad de liberar su marca. Cualquier objeto puede imbuirse, pero solo se puede tener uno por vez. (Si vieron shaman king entenderán mejor).
NOTA 1: Los objetos imbuidos no otorgan ninguna ventaja a su dueño. Son solo armas de batalla comunes con mucho mas poder bélico. Este poder lo poseen todos, así que no esta en la sección de cada marca.- Ejemplo gráfico:
Ejemplo: Una pala normal... imbuida con la marca de la tierra se convierte en un alabarda de guerra. No lo hace levitar, pero posiblemente pueda cortar una columna de concreto con un golpe ya que es un ítem mágico.
- marcas:
Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Miér Ene 04, 2017 10:20 pm, editado 84 veces