La aventura de tu vida inicia cuando te decides por fin a comprar un terreno que antaño era ocupado por el gran parque de atracciones Dreamland's Tales.
El dueño, un hombre extraño, ermitaño y desagradable, desapareció de repente, dejando de pagar y haciendo que, tras más de dos décadas, el banco adquiriera todas las propiedades de este. Por los rumores de muertes y asesinatos del lugar, el precio estaba en caida libre y, tras recibir la herencia de tu madre, eliges invertirla así. Quizás no es el mejor de los sueños, pero estás realmente encantado de aquel lugar, pues allí conociste a quien durante tanto tiempo fue tu alma gemela.
Recuerdas el día que fuiste a comprar la propiedad como si hubiera sido el día anterior. En el registro te miraron de forma extraña, pero estabas totalmente seguro y no te importó lo más mínimo. Un representante del antiguo dueño apareció con una bolsa llena de objetos que, según dijo, correspondian a la compra del solar. No paraste demasiado a mirarlos pues sonaban claramente como llaves y firmasteis allí mismo. Para tu enorme suerte, el parque cuenta con un edificio hotel en su interior, así que tampoco debes preocuparte por dónde vivir, tan solo por pagar todas las reparaciones.
Dos semanas después, por fin, la luz y el agua son dados de alta y te decides a visitarlo en condiciones. Añadiendolo a tu suerte, Clarisse está totalmente disponible para echarte una mano con las reparaciones mientras no sea en su horario de trabajo, así que os embarcais el primer día los dos en el inicio de la aventura.
Para evitar accidentes hasta que asegureis de la seguridad del lugar, Víctor, su hijo, está pasando el fin de semana en el pueblo de unos amigos de clase. Es tu mejor oportunidad para echar un ojo antes de que vuelva y ella tenga menos tiempo para ayudarte.
Cual manojo de nervios, buscas la enorme llave que te dieron junto a otras tres por separado ya que es con la que debes abrir el candado de la entrada. Toda la verja está oxidada y parece caerse a trozos mientras se abre con un desagradable sonido. El cartel está desgastado y verdoso, la zona de venta de entradas esta vieja y no se abren las puertas, así que debeis dar la vuelta por la entrada de trabajadores, por una caseta a la derecha. Quedan otras dos llaves entre las separadas que, según el señor que te las dio, son las de entrada al hotel y al gabinete de llaves del mismo.
Por fin, pisas por primera vez el suelo exterior del parque. La vegetación ha crecido a sus anchas y teneis todo un parque que inspeccionar, ambos apuntandoos las tareas que hay por hacer, sobre todo aquellas que seais capaces de realizar sin pagar. Desde arrancar los hierbajos hasta reparar las atracciones. Tomais aire y os acercais a un mapa para decidir por donde empezar.
El dueño, un hombre extraño, ermitaño y desagradable, desapareció de repente, dejando de pagar y haciendo que, tras más de dos décadas, el banco adquiriera todas las propiedades de este. Por los rumores de muertes y asesinatos del lugar, el precio estaba en caida libre y, tras recibir la herencia de tu madre, eliges invertirla así. Quizás no es el mejor de los sueños, pero estás realmente encantado de aquel lugar, pues allí conociste a quien durante tanto tiempo fue tu alma gemela.
Recuerdas el día que fuiste a comprar la propiedad como si hubiera sido el día anterior. En el registro te miraron de forma extraña, pero estabas totalmente seguro y no te importó lo más mínimo. Un representante del antiguo dueño apareció con una bolsa llena de objetos que, según dijo, correspondian a la compra del solar. No paraste demasiado a mirarlos pues sonaban claramente como llaves y firmasteis allí mismo. Para tu enorme suerte, el parque cuenta con un edificio hotel en su interior, así que tampoco debes preocuparte por dónde vivir, tan solo por pagar todas las reparaciones.
Dos semanas después, por fin, la luz y el agua son dados de alta y te decides a visitarlo en condiciones. Añadiendolo a tu suerte, Clarisse está totalmente disponible para echarte una mano con las reparaciones mientras no sea en su horario de trabajo, así que os embarcais el primer día los dos en el inicio de la aventura.
Para evitar accidentes hasta que asegureis de la seguridad del lugar, Víctor, su hijo, está pasando el fin de semana en el pueblo de unos amigos de clase. Es tu mejor oportunidad para echar un ojo antes de que vuelva y ella tenga menos tiempo para ayudarte.
Cual manojo de nervios, buscas la enorme llave que te dieron junto a otras tres por separado ya que es con la que debes abrir el candado de la entrada. Toda la verja está oxidada y parece caerse a trozos mientras se abre con un desagradable sonido. El cartel está desgastado y verdoso, la zona de venta de entradas esta vieja y no se abren las puertas, así que debeis dar la vuelta por la entrada de trabajadores, por una caseta a la derecha. Quedan otras dos llaves entre las separadas que, según el señor que te las dio, son las de entrada al hotel y al gabinete de llaves del mismo.
Por fin, pisas por primera vez el suelo exterior del parque. La vegetación ha crecido a sus anchas y teneis todo un parque que inspeccionar, ambos apuntandoos las tareas que hay por hacer, sobre todo aquellas que seais capaces de realizar sin pagar. Desde arrancar los hierbajos hasta reparar las atracciones. Tomais aire y os acercais a un mapa para decidir por donde empezar.
- Mapa:
Los nombres de las atracciones se encuentran en una lista en la parte de debajo del mapa. Están numeradas en el mapa y con su símbolo correspondiente en la listaaunque a mi se me olvidaron los números.
Desde la entrada, de arriba a abajo y hacia la izquierda son:
1. Bola [Caseta de adivinación]: La cabaña de la bruja
2. Tiovivo: Doll Box
3. Osito [Máquinas de premios]: Teddy PlushBear
4. Tobogán [Zona infantil]: Oruguita pequeñita
5. Helado [Heladería]: Heladería Penguin
6. Montaña rusa: Little Flyship
7. Sirena [Paseo en barca]: Siren's sea
8. Noria: Eternal Clock
9. Hotel: Hotel 'El laberinto' ***
10. Fantasma [Mansión encantada]: Dimensión Gehena
11. Autos de choque: Crash crash
12. Visor [Casetas de habilidades]:
a) Francotirador [Puesto de tiro]
b) Dar2 [Dianas]
c) Goose dance [Pesca de patos]
13. Cubiertos [Área de alimentación]: SpaceCow