La Mazmorra Gris
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Reinos de entropia (en construccion)

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1 Reinos de entropia (en construccion) el Miér Sep 28, 2016 9:40 am

Ficha:
Raza:
Foco Libre: (Cualquiera no elegido)
Foco Físico: (Fuerza, Destreza, Constitución)
Foco Social: (Carisma, Voluntad, Percepción)
Foco Mental: (Inteligencia, Sabiduría, Astucia)
Debilidad: (Cualquiera no elegido)

Atributos:

Fisicos: Mejoran las capacidad de combate del personaje durante la batalla.
>Fuerza: Representa el daño físico que eres capaz de hacer, el peso máximo que puedes levantar y tu capacidad con armas cuerpo a cuerpo pesadas (Martillos, hachas, mazos)
[Debilidad: Eres débil. No puedes levantar peso o usar armas a 2 manos, tus ataques físicos no hace daño a quien tenga constitución como foco]
>Destreza: Representa la velocidad de movimiento, evacion y reflejos rápidos. Determina tu habilidad con armas a distancia y arrojadizas (Dagas, arcos, ballestas) como también tu habilidad para esquivar.
[Debilidad: Eres lento, no puedes esquivar golpes o usar armas a distancia, adicionalmente fallas 1 de cada 5 golpes cuerpo a cuerpo]
>Constitución: Representa la capacidad atlética del personaje. Marca su aguante físico, dureza y resistencia. Determina la habilidad para no cansarse (stamina) y su capacidad para defenderse y soportar daño (escudos y armaduras pesadas)
[Debilidad: Eres frágil, no puedes bloquear ataques y no puedes usar armaduras pesadas o escudos, adicionalmente recibes el doble de daño destreza como foco y los que posean fuerza como foco pueden derribarte o apresarte sin esfuerzo]
Sociales: Mejoran la habilidad de un personaje para relacionarse e influir en los demás
>Carisma: Representa la habilidad del habla y la predisposición de los demás para ayudarte contigo. Permite al personaje reunir información en el pueblo, solicitar favores y manipular a otros.
[Debilidad: Eres feo. Las personas rehuyen el contacto, tratan de evitarte y poner a los demás en tu contra. 
Aquellos que no sean de tu especie adicionalmente se muestran recelosos, desconfiados e incluso hostiles]
>Voluntad: Representa la convicción del personaje para mantenerse firme en una postura y seguir adelante pese a todo. Permite evitar las manipulaciones ajenas, resistir los cambios de alineamiento mas fácilmente y elevar la voluntad de los demás. Este atributo también determina capacidad para evitar el odio y el miedo propios y ajenos manteniendote en calma.
[Debilidad: Eres fácilmente manipulable por cualquier jugador, aquellos con carisma como foco pueden provocarte para que entres en combate fácilmente o intimidarte para que hullas si estas en desventaja. Adicionalmente sientes una gran dificultad para resistir a aquellos que te ofrecen poder.]
>Percepción: Representan los sentidos y la de entender a otros. La percepción permite notar los deseos y sentimientos de otras personas como también el entorno en el que se encuentran. Aumenta también los rasgos de sentidos como visión, oído y olfato.
[Debilidad: Eres desatento y poco perceptivo, no puedes notar cuando la gente miente y siempre que te ataquen se considera que lo hacen por sorpresa. Eres imcapaz de entender los sentimientos y emociones de cualquiera que sea de otra raza o de otro sexo. Tu olfato, vista y oído se ven reducidos]
Mentales: Mejoran el conocimiento y entregan pistas y datos durante el rol
>Inteligencia: Abarca todo conocimiento y dato obtenido de libros y estudios. Determina el razonamiento logico 
y la habilidad táctica para formular planes y para resolver acertijos. Marca la habilidad para la escritura y el entendimiento de otros lenguajes.
[Debilidad: Eres tonto. Tu personaje no sabe contar, leer o escribir. No comprendes el origen de los eventos naturales tales como el fuego o la lluvia, a quienes consideras una entidad sobrenatural. Posiblemente seas estrictamente religioso y te muestres hostil ante cualquiera que tenga ideas diferentes. Los acertijos te dan dolor de cabeza y cualquier plan demasiado táctico te resulta demasiado confuso como para seguirlo al pie de la letra.]
>Sabiduría: Determina el conocimiento practico aprendido mediante la practica y el error. Determina el sentido común del personaje y su entendimiento del mundo que lo rodea. Permite reconocer lugares, personalidades y caminos, orientarse en la naturaleza y rastrear e identificar las criaturas naturales que se encuentran en ella.
[Debilidad: Eres desconfiado. Tu personaje desconoce el mundo exterior por lo que te muestras incomodo ante la presencia de cualquier criatura desconocida considerándola hostil y a medida te sientes desorientado.]
>Astucia: Determina la velocidad de pensamiento y la intuición de un personaje para reaccionar antes de tiempo y detectar cuando algo no anda bien. Mejora el sigilo, la capacidad para mentir y disfrazarse. La astucia permite predecir los movimiento de los demás y encontrar objetos en el entorno con mayor facilidad. }
[Debilidad: Eres torpe. No puedes detectar trampas aunque sean obvias y eres incapaz de entender todo tipo de señal, dibujo o cartel. Tienes mala memoria y siempre llegas tarde a los momentos importantes, sueles ser el que por error arruina los planes.
Razas:

Razas:
En el rol habrá varias razas para elegir, algunas básicas y otras menos comunes. Tengan en cuenta que aunque puede ser divertido tener un personaje exótico en mi mundo cuanto mas rara sea su raza, menor sera la chance de conseguir aliados que confíen en uno.

La mas comun: Humanos
Muy comunes: Enanos, Elfos, Hobbits, Gnomos, Orcos, Gigantes.
Poco comunes: Licantropos, Drow, Elementales, Espectros, Goblins, Merrow.
Raras: Aquel que desee una raza especifica que la pida.

Humanos: 
Los humanos abarcan el 50% de las criaturas pensantes en el planeta. Actualmente son quienes lideran la alianza trabajando junto con enanos, elfos. Sino fuera por ellos la alianza se rompería, así que depende de sus fuerzas combinadas mantener a raya las disputas entre sus aliados para que no estalle otro problema.
Se encuentran en una guerra constante contra los orcos que se encuentran en su frontera y con toda criatura que se alié con ellos.

  • Relaciones: Los humanos son diplomáticos con todas las razas pero tienen una marcada tendencia a ser autoritarios y luchar contra aquellas que no los escuchen.
  • Rasgos: No tienen impedimentos a a la hora de elegir focos.
  • Variantes raciales: Varias razas poseen híbridos con humanos. Los hibridos siguen las normas de creación que la raza correspondiente
  • Ejemplo: +Fuerza, +Carisma, +Inteligencia, +Destreza, -Voluntad


Enanos: 
Son seres trabajadores y leales. Los enanos habitan en las profundidades de las montañas del norte donde constantemente se ven obligados a combatir contra los orcos y los gigantes por el territorio y la supervivencia. 
Mantienen una amistosa alianza con los humanos y una forzada relación con los elfos. Si bien la alianza les permite prosperar, mientras los enanos combaten en la guerra contra los orcos, los elfos habitan pacíficamente sus pomposos bosques. Este motivo, entre otro ha llevado a un gran resentimiento entre ambas razas.

  • Relación: Se llevan mal con gigantes y orcos, les desagradan los elfos y tienen amistad con humanos.
  • Rasgos: Deben elegir constitución como atributo físico.
  • Ejemplo: +Constitución, +Voluntad, +Sabiduría, +Fuerza, -Destreza


Elfos:
Alejados de los enemigos, los elfos habitan pacíficamente los bosques del sur donde mantienen una cercana relación con los humanos. Debido al gran avance de los orcos se vieron obligados a unirse a la alianza y cooperar también con los enanos para poder frenar el avance. Desde la perspectiva de los elfos, la vida inmortal de su estirpe es mas valiosa que la de las demás razas mortales eventualmente morirían de todos modos. Esta razón a llevado a los elfos a mirar despectivamente a las demás razas y tratarlas de modo arrogante. Debido a esto, los elfos son mirados con malos ojos por los desconfiados enanos que se ven obligados a morir protegiendo el paso de la frontera con los orcos.

  • Relación: Se llevan bien con los humanos y mal con los enanos. Pero su odio mutuo hacia los gigantes y orcos los mantienen unidos. Desprecian por sobre todo a sus primos cercanso los Drow.
  • Rasgos: Deben tomar Constitución como debilidad. 
  • Variantes raciales: Eladrin (Alto elfo), Sylvan (Elfo de bosque), Driadas, semi-elfos.
  • Ejemplo: +Destreza, +Percepción, +Inteligencia, +Sabiduria, -Constitucion


Hobbit:
Los hobbits habitan en lo mas alejado del oeste del mundo. Mas ajenos a las guerras que el resto del mundo. 
Alejados de los problemas esta raza se mantiene en completa armonía comerciando con elfos y humanos mientras disfrutan de su apacible territorio. Sin embargo muchos hobbits han comenzado a sentir un peligroso interés por las aventuras y han comenzado a abandonar sus territorios en busca de viajes.

  • Relacion: Los hobbits no tienen enemigos, posiblemente debido a su inocencia.
  • Rasgo: Deben elegir Constitución como debilidad o voluntad como foco libre
  • Ejemplo: +Destreza, +Carisma, +Astucia, +Percepción, -Constitución


Orcos:
Los orcos habitan al este de la frontera con los humanos. Se han visto obligados a marchar en un tedioso exodo hacia el oeste en constante disputa y conquista. Se sabe que los orcos avanzan hacia extremo oeste del mundo escapando de algo, pero solo los mas grandes lideres de la horda orca conocen bien a que y esto ha echo que muchos orcos comiencen a desafiar los liderazgos para entender que sucede. Aunque no nesariamente malignos, los orcos son indudablemente bélicos y brutales. Este motivo les ha ganado fama de salvajes bestias de guerra y les a generado grandes enemigos. Basados en el criterio de que el fuerte domina al debil, los orcos han esclavizado a las criaturas mas pequeñas y se han aliado con los gigantes con quienes comparten filosofias parecidas.

  • Relaciones: Los orcos consideran enemigo a toda criatura mas debil un esclavo, y mas fuerte un aliado
  • Rasgos: Deben tomar Fuerza como libre, no pueden elegir debilidad física
  • Variantes raciales: Semi-orcos



Gigante:
Los gigantes son gigantes seres torpes que habitaban las montañas, atraídos por la guerra y la posibilidad de probar su valor, los gigantes se han unido a los orcos en su avance de conquista.

  • Relaciones: Los gigantes detestan por sobremanera a los enanos debido a siglos de enemistad por el territorio. En los orcos ven posibles aliados en momentos de batalla, pero no dudaran en luchar contra ellos si se sienten desafiados.
  • Rasgos: En lugar de elegir un atributo "mental" como foco, deben elegir fuerza aunque sea físico. Si eligen percepción como debilidad son cíclopes. Si eligen foco en carisma y percepción pueden tener 2 cabezas.
  • Variantes raciales: Ettin (gigante de 2 cabezas), ciclopes (un ojo)
  • Ejemplo: +Fuerza, +Percepción, +Constitucion, +Carisma, -Destreza


Drow:
(Deben elegir Destreza como físico, no pueden elegir constitución)
(EJ: +Destreza, +Percepción, +Astucia, +Fuerza, -Voluntad)

Goblins 
En construccion 

Hadas
En construccion 


Esferas:


Bramar: Magia bruta sin refinar. Poder crudo
Fuego: Calor, flamas, magia infernal.
Agua: Frio, agua, hielo
Piedra: Piedra, gemas, metales
Viento: Aromas, viento, estrellas
Trueno: Sonidos, trueno, melodias, encantos
Rayo: Energia, electricidad, velocidad
Luz: Pureza, sanacion, proteccion
Sombra: Sigilo, asesinato, copias
Velo: Silencio, anulacion de la magia ajena, vacio, huecos
Croma: Fusion y separacion de magias y habilidades.
Acero: Uso de armas, encantamiento, forja, mejora, ciencia
Paradoja: Tiempo espacio, adivinacion, teletrasportacion
Mente: Control mental, telequinesis, lectura mental
Nigromancia: Almas y sirvientes no muertos, sanacion
Corrupcion: Destruccion, oxido, hongos, podrir, corromper
Naturaleza: Plantas, sabias, pociones, unguentos, medicionas, venenos
Bestias: Domar animales, transformacion en bestias
Sangre: Linajes, rituales, alteracion fisica
Suerte: Alteracion del destino

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