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UMBRIRI: Guia de poderes y armas

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1 UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 11:24 am

GUÍA DE PODERES Y ARMAS

Debajo están los poderes y rasgos de cada marca con sus explicaciones. Los poderes buscan orientar las ventajas y contras de cada marca de forma nivelada y no pretenden limitar la creatividad de los jugadores. Es por eso que los poderes irán siendo modificados y adaptados a lo largo de la aventura para darles más utilidades y habilidades distintivas, o bien nivelarlos para que todos puedan jugar. 

Es importante tener en cuenta que cuanto más poderosa sea una habilidad, consumirá más energía física y mágica para ser usada. Por lo que piensen bien hasta que límite les conviene utilizar los poderes más jugosos que poseen.
Aprendiendo a usar poderes y armas:

Aprendizaje
Al inicio de la aventura los personajes comenzarán con sus poderes latentes, como si los tuvieran dormidos. Será cuando su personaje realmente los desea que estos se manifestaran liberando su poder verdadero y despertando los poderes "Base" en cada liberacion.

Luego del depsertar, cada personaje ira aprendiendo los poderes que posea su marcca al ritmo que cada jugador considere oportuno. Narrando como es que su personaje los desarrolla y mejora mediante sus experiencias y vivencias podran obtenerlos en el momento que mas lo necesiten generando un mayor impacto a la trama (Al major estilo Shonen).

Cada marca estará orientada a un estilo particular, por lo que obtendrá sus bonos y contras dentro de un espectro mas limitado. EJ: La piedra obtendrá gran defensa y resistencia fácilmente pero le sera casi imposible obtener poderes que le den velocidad o esquiva. Esto no es para limitarlos, sino para cada uno pueda lucirse en diferentes areas y puedan luchar unos con otros cubriendo sus falencias






EJEMPLOS DE PERSONAJES CLASICOS:
►Personaje Alfa (Protagonista emotivo): Despiertan sus poderes en el momento culmine de la batalla, generalmente para proteger a sus aliados, buscando una razon sentimental que los impulse a sacar una fuerza oculta en el momento en que las cosas se ponen peor.
►Personaje Beta (Amigo Inteligente): Suelen despertar sus poderes por medio del estudio de los mismos y la aplicacion de la logica, explicando como llegaron a ellos mediante la convinacion de otros conocimientos previos. Suelen tener un crecimiento evolutivo a medida que aprenden de eventos previos.
►Personaje Gama (Aliado fuerte y torpe): Son personajes torpes que aprenden sus poderes forma natural gracias al instinto y la intuicion, no entienden bien como funcionan ni como los obtuvieron pero saben utilizarlos decentemente al inicio sin importar su escaso conocimiento. A lo largo de la Aventura comienzan a pensar mas aprendiendo de sus aliados a pensar en mejores usos de sus poderes (generalmente Gama)
►Personaje Omega (Salvador misterioso): Suelen ser prodigios brillantes y personajes de gran poder inicial. Despiertan sus poderes antes que el resto gracias cierto "don" especial, ya sea emocional o racional siendo mejores que los demas. Suelen ser quienes protegen inicialmente al los personajes alfa hasta que desarrollan sus poderes y luego luchan a la par
PODERES:


RASGOS
Descripción base: Descripción simple de la marca, nombrando algunos de sus poderes mas emblemáticos, pros y contras.
Portadores: Explicación de las personalidades que portan la marca. No cualquiera puede despertar una marca, debe cumplir con ciertas condiciones
Clase: Las marcas poseen una "Clase" que sirve de guía para saber como combate esa marca.

Básicos: 
- Grabados de la marca/Glifos (G): 
Cuando los umbriris liberan su poder, sus marcas aumentan en tamaño dibujando patrones en la piel de su portador que desatan una ligera transformación, esta transformación les dará una gran ventaja física y mágica. Mientras estén con su marca libera los personas son mucho mas resistentes que un humano normal, una bola de fuego que usualmente los carbonizaría hasta hacerlos polvo, ahora simplemente les hará un horrible quemadura en la piel que les arderá horriblemente, que ademas sanara en cuestión de semanas si la marca se mantiene activa. Lo mismo ocurrirá cuando un golpe los haga volar por los aires y colisionar contra el suelo desde un primer piso. Posiblemente se quiebren una costilla en lugar de hacerse puré, y esas heridas ademas se curaran mas rápidamente sin dejarles lesiones.
- Aura de liberación (L): 
En el momento en que un umbriri libera su marca, su energía se libera salvajemente transformándose en un aura a su alrededor. Estas auras poseen un poder y efectos tan poderosos que delatan la posición de un portador y hacen que sea fácil detectarlo. Las auras están centradas en su dueño y miden inicialmente 7 metros de radio. A pesar de que sus efectos son poderosos y constantes, su poder, tamaño y capacidad se reduce cuando su dueño esta cansado, herido o posee poca magia. Cada aura esta ligada a su color característico que permite reconocer su fuente a distancia.
- Vínculos (V): Cuando 2 o mas marcas se encuentran cerca sienten una atracción mutua que les permite fusionarse. Si sus portadores se tocan de forma simultanea las marcas, estas se fusionara. Los vínculos son mas fáciles entre amigos, rivales o amantes y difícil para aquellos que apenas se conocen. Los vinculos son formas rapidas y faciles de otorgarle a otro jugador un poco de "Tu estilo" respecto a magia. Todo vinculo es destruido cuando un portador sella su marca, cae inconsciente o se aleja demasiado. Durante el vinculo, todas las marcas vinculadas compartirán el gasto de mana para sus poderes como también el aumento de poder en los dominios compartidos. Si una marca se vincula a otra ya vinculada se considera que todas forman un mismo vinculo grupal.

Elegibles:
- Ataque cuerpo a cuerpo o "Melee" (M): Ataques cuerpo a cuerpo. Estos poderes se vuelven mas efectivos si se los utiliza con un arma acorde, y mucho mas si se trata de una reliquia arcana.
- Ataque a Distancia (D): Son poderes mágicos a distancia. La mayoría de ellos puede usarse con armas a distancia, o en muchos casos lanzarse como si fueran magia. Estos poderes se vuelven mas efectivos si se los utiliza con un arma acorde, y mucho mas si se trata de una reliquia arcana.
- Esquiva y escudo (E): Estos poderes están pensados para entregar a sus dueños capacidades defensivas o de movimiento que les permitan evitar el daño de sus enemigos.
- Utilidad (U): Estos poderes requieren de concentración y están pensados para ser usados FUERA DE COMBATE. En su mayoría les dan una capacidad especial única y no sirven para atacar a los enemigos ni hacer daño, pero si les dan grandes ventajas estratégicas y pueden aprovecharlos muchísimo si se las ingenian y son creativos. 
- Rasgos pasivos (P): Los rasgos pasivos son habilidades "Sobrenaturales" que no requieren el uso de magia. Todos ellos pueden usarse sin necesidad de liberar la marca, siempre están activos y no consumen energía. Ademas, cada poder pasivo otorga una mejora general a los poderes cuando la marca esta activa.
-Mega super poder (M): Estos son "La ulti", "El poder final", los super poderes especiales y espectaculares que todo personaje deseara tener en el rol, algo así como una ese poder que consume todo tu mana y destruye tu marca para siempre pero que a cambio te hace un semi dios por unos momentos cuando la batalla desiciva esta en su punto critico. En este rol no habra tales poderes, JODANSE...

Palabras clave:

Estas palabras clave las uso a menudo, para no explicarlas a cada rato, las puse aca.
-Mana: Es la energia que utilizan para lanzar magia. Se recarga lentamente y se gasta cuando usan poderes.
-Umbriri: En esencia "Mago", protagonista de la historia
-Umbrae: En esencia "Demonio", enemigo de la historia
-Etéreo: Las criaturas etéreas (como los fantasmas) son seres inmateriales que no pueden tener contacto con los objetos físicos. A un ser etéreo no es posible hacerle daño de forma física y la mayoría de ellos son capaces de atravesar objetos. Las magias de muerte y mente suelen tener esto en cuenta.
-Quemar mana: Significa que el mana se pierde.
-Absorber mana: Significa que el usuario lo roba y lo convierte en mana, vida o poder.
-Robo de vida: Significa que el daño echo al enemigo se convierte en mana, vida, o poder.
Armas:

Armas
Cada umbriri es capas de transmitir la energía de su marca dentro de un objeto para bañarlo en magia y transformarlo en una "Reliquias Arcanas". Estas armas son versiones mas poderosas de los objetos que les dieron origen y, dependiendo del poder de su dueño, mayor sera el poder y cambio que despertara. Una vez imbuido un objeto, si el umbriri lo tiene en su posesión, sera capaz de invocar su arma a voluntad sin necesidad de liberar su marca. Cualquier objeto puede imbuirse, pero solo se puede tener uno por vez. (Si vieron shaman king entenderán mejor).
NOTA 1: Los objetos imbuidos no otorgan ninguna ventaja a su dueño. Son solo armas de batalla comunes con mucho mas poder bélico. Este poder lo poseen todos, así que no esta en la sección de cada marca.
Ejemplo gráfico:

Ejemplo: Una pala normal... imbuida con la marca de la tierra se convierte en un alabarda de guerra. No lo hace levitar, pero posiblemente pueda cortar una columna de concreto con un golpe ya que es un ítem mágico.
marcas:



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2 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 11:26 am

 
Velo
La magia del vacío
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca del vacío:
Capaz de neutralizar los efectos de otras energías, el velo es partidario de la absorción de poderes ajenos para impedir su uso. El vació formado por esta energía puede crear zonas de anulación mágica donde los poderes sobrenaturales no tienen efecto y la energía no puede ser alterada.
Así como las otras cromas son capaces de realizar ataques con su fuente de poder, el velo se nutre de la falta y la ausencia; creando vacíos que dañan y consumen la magia a su paso, haciendo desaparecer los objetos en ellos.
Portadores: Imparciales y desinteresados, suelen ser conformistas, neutrales, y carecer de inclinaciones hacia algo en particular. La mayoría de ellos son escépticos, es decir, que no creen en la magia en general, y se niegan a la existencia de la misma.
Inquisidor: A pesar de que tu marca no posea magia propia, eres capaz de presionar las debilidades de tus enemigos anulando sus efectos positivos y manteniendo los negativos activos para tu beneficio; mientras canalizas tus propias habilidades.
Poderes:

 
Base:
﴾ϕ﴿ Fantasma del olvido (G): Tenues grabados de ausencia te borran de la existencia junto con cualquier recuerdo o evidencia que pruebe que hayas existido. Los humanos (los umbriris no) olvidan tu rostro y se vuelven incapaces de verte o leer lo que hayas escrito. Tu reflejo y sombra desaparecen borrándote de fotográficas, espejos o grabaciones, y tu cuerpo se vuelve capaz de atravesar los objetos sólidos mientras te mueves. Estos efectos se aplican a todos los objetos que cargues y no puedes utilizar esta habilidad para atravesar objetos que posean magia, o hayan tenido contacto con criaturas que la posean en los últimos 5 minutos.

﴾ϕ﴿ Quiebra conjuros (L): Un aura gris rodea tu cuerpo disipando inmediatamente cualquier efecto mágico activo en ella. Al abandonar una zona, estos efectos reaparecen en un abrir y cerrar de ojos como si nunca hubieran sido borrados. Esta magia no hace desaparecer invocaciones pero anula sus poderes sobrenaturales. Dentro de tu aura puedes impedir de manera activa el uso de cualquier poder mágico, gastando igual cantidad de magia que la necesaria para lanzarlo. Los efectos pasivos son inmunes a este tipo de poder.

﴾ϕ﴿ Parte del montón (V): Las marcas vinculadas y sus auras, pierden su tipo y se vuelven grises. Se vuelven todas del tipo neutro y no pueden diferenciarse unas de otras ni detectarse a la distancia. Además cuando un poder mágico afecte a más de una marca vinculada, este poder sólo tendrá efecto sobre la más cercana. 


Nivel 1:
﴾ϕ﴿ Bloqueo de chakras (M): Cuando golpeas a un enemigo o te defiendes de un ataque mágico cuerpo a cuerpo quemas parte del maná de tu enemigo, anulando su capacidad para usar magia por 5 segundos.

﴾ϕ﴿ Vórtice (D): Concentras tu poder a distancia para crear una diminuta esfera de vació que irá aumentando de tamaño mientras absorbe todo lo que toca. Cuando dejes de concentrar tu poder en ella la energía absorbida estallará volviendo los objetos a su posición original y dañando a las criaturas cercanas

﴾ϕ﴿ Arrojar al olvido (U): Puedes concentrar tu poder para manipular el vacío sobre una superficie, recuerdo u objeto no mágico, para borrarlo de la existencia momentáneamente. Al tocarlos, un vacio crecerá en ellos hasta desaparecer. Si se trata de un objeto, éste aparecerá momentos después, mientras que si se trata de una superficie, el vórtice del vacío comenzará a cerrarse al momento que la hayas soltado. Este poder no destruye que lo borra, sino que lo devuelve a su lugar cuando el efecto finaliza. Si utilizas este poder sobre una persona comenzaras a borrar sus recuerdos del ultimo al primero lentamente. Estas memorias permanecen latentes en su mente pero no podrá acceder a ellas sin la intervención de magia ajena.

﴾ϕ﴿ Manto de ausencia (E): Cerrando los ojos y nublando tus sentidos te borras del plano existencial desapareciendo en tu lugar. En esta forma iras consumiendo tu energia hasta que desidas reaparecer en tu lugar o en la ubicacion mas cercana si este esta ocupada. Mientras permaneces ausente pierdes todos tus sentidos siendo indetectable, y haciendo imposible rastrearte o comunicarse telepaticamente contigo. Si estas tocando a otra criatura al desaparecer podras trasportarla contigo duplicando el costo que require mantener el desvanecimiento. Si utilizas este poder durante un movimiento, su duracion no podra exeder los 5 segundos y al reaparecer lo haras siguiendo la misma trayectoria de tu movimiento.

﴾ϕ﴿ Escepticismo (P): Obtienes una ligera resistencia ante la magia, la cual evita que otras criaturas puedan detectar tu marca mientras esta sellada. Al liberar tu marca las criaturas serán incapaces de percibir tu poder a pesar de que puedan verla. Esta resistencia hace que usarte como objetivo para poderes mágicos sea constantemente difícil; incluso aunque éstos puedan beneficiarte, los poderes que se usen contigo fallaran con mayor facilidad y terminaran teniendo resultados insatisfactorios.

Notas:

Sobre la anti-magia: Tu fuente de poder es la anti-magia y se la considerada una "Energía arcana", "Fuente de poder" o "Esencia" al igual que como sucede con las demás marcas, sin embargo no se la considera una "Magia". EJ: No pueden detectar tu poder si intentan detectar magia, pero si puedes activar objetos mágicos que requieran el uso de una fuente de poder para activarse. Cuando un poder "queme maná", "drene energía" o "Duplique poder" te afectara, pero no cuando diga que "absorbe o aumente tu magia"



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Miér Ene 04, 2017 10:22 pm, editado 50 veces

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3 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 11:36 am

Paradoja
La magia del tiempo
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:
Marca del tiempo:
La siguiente marca le permite a su dueño distorsionar el tiempo a su antojo. Es capaz gracias a ello, de ralentizar a sus enemigos, acelerar su movimiento, retroceder y avanzar en pequeños saltos temporales. Puede a su vez generar deja-vus para evitar daños, o corregir pequeños fallos realizados recientemente en las  líneas temporales. Le es posible obtener visiones de eventos futuros o rastrear la historia de objetos y personas. Su propietario es capaz de modificar su edad como desea, pudiendo rejuvenecerse o envejecerse. Viajar en el tiempo le sera una tarea sencilla, al igual que comunicarse con versiones futuras o enviar mensajes a través del ciclo temporal.
Portadores: Visionarios y previsores. Son gente paciente, con planes a largo plazo. Suelen destacar como jugadores de ajedres, coleccionistas, historiadores y bibliotecarios.
Oráculo: Ves ir y venir los devenires del destino. Predices los movimientos de tus enemigos, retrocedes en el tiempo para evitar sus ataques, y modificas los eventos pasados. Sin embargo, a cada cambio que generas el telar de tiempo se desteje, y el universo se agita despertando curiosos desenlaces para eventos que no deberían haber sucedido.
Poderes:


Base:
﴾◙﴿ Sincronía (G): Los relojes de tu marca se sincronizan con sus versiones de otras épocas permitiéndote percibir el pasado, presente y futuro cercano de forma simultánea. Tus pensamientos se vuelven mas rápidos que el tiempo mismo, es decir, detienes el tiempo mientras piensas, permitiéndote así, predecir y reaccionar a los eventos segundos antes de que sucedan. Además, obtienes la capacidad de alterar tu cuerpo para envejecer o rejuvenecer a voluntad; y puedes conocer la historia de cualquier objeto con solo tocarlo.
﴾◙﴿ Espacio temporal (L): Un aura de bronce cubre tu cuerpo dotándote de la capacidad de controlar la forma en que el tiempo se comportara dentro de ella. Dentro de su rango puedes detener el tiempo para que los objetos desatendidos queden congelados en tiempo sin moverse a menos que sean afectados por una persona o efecto. Puedes también acelerar o revertir el paso del tiempo dentro de tu aura para que tanto la zona como los objetos dentro de ella, rejuvenezcan o envejezcan a la vez. Ambos retornan a su forma original una vez que abandonan tu aura regenerándose o destruyéndose en caso de ser necesario.
﴾◙﴿ Ciclo temporal (V): Las portadores vinculados, ganan la capacidad de ver unos segundos en el futuro aumentando su velocidad de evasión y reacción. Toda marca vinculada podrá percibir los cambios temporales de las demás, predecir que poderes usaran y saber cuando terminaran el vinculo. Adicionalmente, cuando utilices el poder de tu marca para alterar tu edad, las marcas vinculadas se sincronizaran con ella alterándose a su nueva forma.

Nivel 1:
﴾◙﴿ Anclar del tiempo (M): Realizas un ataque con tu arma. Segundos después una replica temporal tuya repite el mismo movimiento, atacando y desapareciendo en el tiempo. El ataque de tu replica no puede tocarte ni hacerte daño pero puede ser detenido o bloqueado por otra persona. 
﴾◙﴿ Rebobinar (D): Cortas la continuidad del espacio-tiempo en un tajo que se dispara a gran velocidad dañando aquello que golpea y devolviéndolo a la posición en la que estaba unos segundos atrás. Cuanto mayor es la velocidad de lo impactado, mayor es el salto temporal.
﴾◙﴿ Deja-Vu (E): Puedes usar este poder para retroceder en el tiempo unos segundos al pasado pero su costo se irá duplicando cada 5 segundos quedando limitado a la cantidad de maná que poseas. Las criaturas mágicas experimentaran un deja-vu dependiendo su cercania, pero no podrán determinar la causa ni cambiar las acciones realizadas.
﴾◙﴿ Profecía (U): Tras concentrarte unos momentos ganas la habilidad sincronizar tu mente a la de tu futuro. Serás capaz de predecir un hecho relevante que esta por suceder. Este hecho, no esta predestinado, por lo tanto, será determinado por las decisiones que se tomen al conocerlo. Adicionalmente, cuanto más lejano sea el hecho, mayor será la chance de que éste cambie o desaparezca.
﴾◙﴿ Pre-cognición (P): Te vuelves inmune a los ataques sorpresa y podrás activar tu marca instintivamente antes de sufrir cualquier efecto. Mientras tu marca este activa y seas consciente de un golpe directo o proyectil, podrás activar este poder para ralentizar el ataque antes de que te golpee, reduciendo su velocidad a la mitad por unos momentos.



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Jue Dic 29, 2016 5:46 pm, editado 52 veces

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4 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 11:40 am

Rúnica
La magia de piedra
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca de la piedra:
Bajo los dominios de esta marca se rigen las piedras y las rocas; junto con la arena, geodas y gemas. Sus poderes le permiten a su dueño crear sismos o pilares, y cavar túneles. Puede también provocar que las rocas se alcen o crear murallas colosales. Otras de las habilidades de esta marca podrían ser: traer estatuas a la vida, convertir en polvo las rocas por medio de golpes y controlar la arena, fundiendola en cristales de vidrio. La capacidad de aumentar la gravedad y el peso te permite crear golpes descendentes de gran poder. Debido a ello, puedes impedir que los enemigos se levanten fácilmente; y que incluso tu propia órbita de gravedad pueda atraer a los enemigos hacia ti y obligarlos a entrar en un combate cerrado.
Portadores: Personas tercas, tenaces y perseverantes. Suelen esfuerzarse demasiado y trabajar sin descanso para sus objetivos, destacan como constructores, arquitectos o boxeadores.
Guerrero: Posees la marca mas defensiva y resistente que existe. Tu poder físico es superior al de los demás en gran medida. A pesar de que tus poderes a distancia no son muy precisos, eres capaz de utilizarlos para dificultarles el movimiento a tus enemigos y atraerlos hacia un combate cerrado, sacando así ventaja de tu resistencia. Tu habilidad gravitacional te permite alejar el daño de tus aliados sufriendo tu los golpes, ya que te encuentras mejor preparado para ello.
Poderes:


Base:
Ѧ﴿ Runas Colosales (G): Las runas grabadas se tallan en tu piel haciéndote crecer un tercio de tu tamaño, mientras se endurecen hasta volverse roca pura que te brinda una gran dureza física y aumento de tu peso. Te vuelves capaz de levantar cualquier objeto que estés tocando de hasta 20 veces tu peso con algo de esfuerzo; y no sufres fatiga al hacerlo. Este poder no te permite arrojar objetos pesados ya que regresan a su peso en el momento que los sueltas.
Ѧ﴿ Atracción gravitatoria (L): Tus runas liberan una poderosa energía magnética que aumenta tu peso y genera su propia gravedad usándote como centro. Todas las personas en tu aura que intenten alejarse de ti se moverán a la mitad de su velocidad, en cambio, aquellos individuos que se acercan podrán hacerlo al doble de su velocidad. Mientras permanezcas sin moverte, puedes ir aumentando gradualmente la atracción de tu aura para incrementar los efectos en ella, es decir, atraer a personas y objetos cada vez más pesados. Puedes intentar atrapar a cualquier tipo de proyectil que te pase lo suficientemente cerca. Al hacerlo quedara atrapado por tu órbita girando a tu alrededor hasta que decidas liberarlo, te quedes sin energía para retenerlo o pierdas la concentración sobre él.
Ѧ﴿ Cohesión (V): Todas las marcas vinculadas, reducen su velocidad a la mitad y duplican su peso, resistencia, y defensa física siendo capaces de realizar mejores bloqueos y "Poderes de defensa (E)" que no estén relacionados a la evasión o al movimiento.

Nivel 1
Ѧ﴿ Peso del mundo (M): Concentras tu poder en tu puño volviéndolo de piedra para que cuando golpees al enemigo este para que aumente su peso descomunalmente por unos segundos y sea lanzado hacia atrás provocando que sea tumbado contra el suelo.
Ѧ﴿ Temblor (D): Tras pisar o golpear el suelo con fuerza creas una grieta que crece a una distancia corta del enemigo, destruyendo el suelo a su paso y elevando picos de piedra hacia tus enemigos. Puedes activar este poder directamente cuando caes al suelo para tumbar criaturas cercanas de forma circular volviéndolo mas fuerte y también para convertir el suelo en terreno difícil.
Ѧ﴿ Forma de gargola (U): Al entrar en contacto con un suelo o una pared de piedra por mas de 5 minutos, comienzas a fundirte con su energia pudiendo convertirte en una gárgola. En ésta forma, tu cuerpo se petrifica y deforma grotescamente imitando su entorno. Cuando permanezcas transformado, tu cuerpo descansará como si estuvieras dormido, pero permanecerás consciente de tu entorno. Mientras seas una gárgola, tus heridas sanarán más rápido, serás inmune a todo daño, y tu aura será casi imposible de detectar debido a que su energía es absorbida por la piedra.
Originalmente, las gárgolas son criaturas grotescas e intimidantes, ornamentadas con alas, cuernos y garras, que expresan odio y dolor con sus exageradas muecas. Si no te agrada éste diseño, puedes elegir cualquier otro que sea más de tu agrado. 
Ѧ﴿ Alzar un Muro (E): Levantas ante ti un pesado muro de piedra para cubrirte con el terreno bajo tus pies. El muro persiste incluso aunque te alejes o selles tu marca, pero no puedes usar este poder si estás en el aire o sobre lugares que no sean de piedra natural o tierra.
Ѧ﴿ Tenacidad (P): Te vuelves mas grande, fuerte y resistente que los seres humanos normales por lo que es imposible derribarte, tumbarte, empujarte o moverte de tu posición, contra tu voluntad. Además, puedes moverte por el suelo sobre cualquier terreno difícil sin verte incomodado por él. Mientras tu marca este liberada podrás sumergirte en la tierra y moverte por medio de ésta.



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Jue Dic 29, 2016 5:47 pm, editado 24 veces

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5 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 1:21 pm

Pasión
La magia de la sangre
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca de la sangre:
La marca se basa en la capacidad de alterar el cuerpo y las emociones de las personas, dando así la capacidad de controlar los impulsos y la sangre que fluye por su cuerpo. Permite a su usuario cristalizar su sangre para crear afiladas cuchillas; mantenerla en estado líquido, y utilizarla como un látigo o una estaca. Aquel que domina la marca, es capaz de sanar sus propias heridas hiriendo a sus propios aliados o enemigos, para absorber la sangre que derraman. Esta marca da a su dueño la habilidad de modificar su cuerpo a su antojo, mejorando sus atributos físicos momentáneamente al costo de su propia vitalidad. Fuera del combate, la magia le permite a su propietario forzar los sentimientos de sus víctimas, provocando que sientan desde placer, lujuria y felicidad, hasta dolor, miedo, y tristeza.
Portadores: Amantes, sadicos y apasionados, quiénes poseen belleza física, y sentimientos poderosos para herir a los demas. Suelen ser bailarines, modelos, estrellas de cine e incluso actores porno.
Vampiro: Utilizas el poder físico para quebrar la voluntad de los demás. Drenado la vitalidad del oponente potencias tus atributos momentáneamente. Ademas del enorme daño que te generan tus hechizos, eres capaz de regenerar tus heridas a medida que lastimas a tus enemigos, ya sea con magia o físicamente.
Poderes:


Base:
﴾♥﴿ Rasgo vampíricos (G): Las cicatrices de tu marca se abren permitiéndote crear poderosos tentáculos de sangre, cuyo largo, fuerza y cantidad estará limitada por la sangre que poseen. Cada vez que cortes a un enemigo con ellos, la sangre derramada será drenada directo a tu cuerpo aumentando su largo y poder. Mientras tu marca este liberada, podrás potenciar uno de tus atributos físicos mas allá de su límite natural (Fuerza, resistencia o velocidad); al tiempo que te regeneras consumiendo tu sangre cada vez que eres herido. Tras unos segundos de concentración, podrás cambiar el atributo aumentado por otro, o bien potenciar varios de forma simultánea, consumiendo tu sangre mas rápidamente. No podrás detener tu regeneración instintiva pero esta terminará si: sellas tu marca, te quedas sin maná o se acaba tu sangre, en cuyo caso morirás. Cuando selles tu marca, todo el exceso de sangre que poseas intentara concentrarse, por lo que sólo podrás acumular la mitad de esa sangre extra para tu próxima batalla.
﴾♥﴿ Teatro de sangre (L): Sangrienta hormonas de energía carmesí brotan de tu cuerpo inundando todo el lugar del jugoso sabor de la sangre. Dentro del área las criaturas afectadas por la excitación de tus poderes, sucumben a tus encantos permitiéndote incidir en ellas fuertemente. Aprendes a dominar la sangre dentro toda criatura para someterla a tu antojo haciendo que mientras estés herido vallas drenando lentamente la sangre de las criaturas en el aura para curar tus propias heridas.
Concentrando tus poderes sobre criaturas sin mágicas, podrás contorsionar dolorosamente sus cuerpos para drenar su sangre curando tus heridas o forzarlas a moverse como si fueran marionetas macabras. Concentrándote en la sangre de las criaturas mágicas en el aura, podrás incidir en sus emociones para que desarrollen una peligrosa obsesión sobre un objeto, región o persona. La victima experimentara un desgarrador deseo de interactuar con el foco de tu poder sufriendo dolor creciente mientras mas tiempo pase sin hacerlo. Cualquier criatura bajo estos efectos, desarrollará gran resistencia mágica ante cualquier razonamiento, magia o poder que vaya en contra de su obsecion;
Aunque podrás fijar el foco sobre lo que desees, serán los sentimientos de la otra persona los que determinaran la forma en la que la obsesión se manifieste. (Rivalidad, acoso, amor, deseo, miedo, tentación, ira, odio. y hambre son ejemplos de obsesiones que las victimas pueden elegir)
Si intentas utilizar este poder sobre criaturas que ya se encuentran enamoradas de algo en particular o no posean sangre, este efecto se manifestara sobre tu cuerpo haciéndote sufrir un leve sangrado en la nariz y ojos y desatando tu ira.

﴾♥﴿ Pasion (V): Se considera que todas las marcas vinculadas experimentan una gran atracción emocional entre ellas que las hace repartir entre ella el daño recibido. Mientras sigan vinculadas serán inmunes a los efectos de sangrado, ganando resistencia al robo de vida y ademas ningún poder podrá hacerlas atacarse unas a otras.

Nivel 1:
﴾♥﴿ Descorazonar (M): Al tocar a un enemigo comienzas a drenar su sangre de su cuerpo bruscamente, arrancándola para sanar tus heridas. Al momento de hacerlo, su circulación se detiene, paralizando su corazón y ocasionándole frió, miedo y gran dolor físico. La criatura perderá todo efecto de regeneración que posea, mientras tu lo adquieres por el momento. Si este poder se utiliza en un golpe, el enemigo impactado sufre un fuerte dolor en el pecho, y experimentará un leve sangrado que irá en aumento, tras cada golpe. Mientras dure el sangrado, el enemigo perderá vida lentamente y será incapaz de regenerarse físicamente. A su vez, sufrirá un daño ligero.
﴾♥﴿ Estacas de sangre (D): Concentras tu sangre para crear una poderosa lanza de sangre, que se solidifica, y puede ser lanzada a gran velocidad o usada como arma. Una vez lanzada, al impactar, roba parte de la sangre del objetivo y permanece en estado de cristal hasta que vuelvas a tocarla. Al hacer contacto con la lanza, ésta será disuelta en tu cuerpo de manera instantánea. El arma, se comportará como líquido frente a cualquier otra criatura que intente sujetarla.
﴾♥﴿ Sangunis (U): Cuando entregas de forma voluntaria tu sangre a alguien para que la beba, esta criatura comenzará a drenar en ella tus poderes y energia, regenerándose y volviéndose físicamente más fuerte, rápida y resistente. Las personas que la beban, se volverán adictas a ti, olvidando que han bebido tu sangre y enamorandose perdidamente hasta que esta salga de su sistema. No estarán obligadas a seguir tus órdenes, pero siempre buscarán la mejor forma de actuar, para ayudarte en todo lo que les pidas. Este efecto se lo puede tratar de evitar por medio del uso de magia, pero los humanos serán siempre vulnerables a sus efectos.
﴾♥﴿ Vinculo vudú (E): Si posees al menos una gota de sangre de una criatura en tu cuerpo, podrás activar este poder siempre que ésta te ataque, para generarle el mismo tipo de heridas que te haya hecho con ese golpe. Los efectos mágicos del poder (tales como congelación, veneno, encanto, etc) no harán efecto en ella, sin embargo si lo hará todo efecto físico (tales como sangrado, quemadura, ácido o aturdimiento por golpe contundente). 
﴾♥﴿ En carne y cuerpo (P): Tu sangre es tan potente que adquieres mimetismo kinético, pudiendo replicar todo movimiento físico que veas sin esfuerzo (técnicas de combate, golpes, malavares, danzas, esquivas, etc). Además podrás donar o recibir sangre universalmente siendo inmune a las infecciones o enfermedades. Despertando tu atractivo latente, te vuelves atractivo para quien te mire, haciendo que te sea fácil seducir a las personas del sexo opuesto o inlcuso de tu mismo sexo. Ello provocará que sus narices sangren, con solo guiñarles el ojo. Cuando tu marca se libera, tu sangre te permite alterar la forma de tus huesos y carne haciendo que al utilizar tu habilidad de mimetismo, puedas mejorar el movimiento imitado, para que supere al original. Podrás también, alterar tu género, o regenerar lentamente partes del cuerpo amputadas, ya sean propias o ajenas; utilizando sangre como materia prima.  



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6 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 2:26 pm


Infernalismo
La magia del fuego
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca del fuego:
Esta marca basa sus poderes en el calor, la combustión y el fuego mismo. Su dueño, es capaz de crear largas llamaradas, hacer explotar las cosas y desatar el caos rápidamente. También puede crear fuegos que no queman a los aliados, que no pueden ser apagados sin magia, que iluminan sin dar calor, entre otras cosas más.
La marca a su vez se nutre del calor, por lo que puede llegar a volverse más fuerte en lugares calientes, como también en horarios del día y del año donde la temperatura es mayor.
Portadores: Valientes e impulsivos. Actúan antes de pensar, siguiendo sus instintos e intuición, entregandose al clímax de la acción, sin pensar en las consecuencias que le podrían traer. Siempre van en busca de emoción y muchas veces tienen un temperamento explosivo, difícil de controlar.
Bárbaro: Posees el mayor poder ofensivo del rol. Te centras en el hacer mucho daño atacando rápidamente a muchos enemigos a la vez con ataques de área. Ya sea con ataques físicos o mágicos eres capaz de destruir a tus enemigos a toda prisa dejando de lado de tu propia seguridad y la de los aliados. Los sentimientos dominantes de esta marca son la ira, la valentía y la calidez. 
Poderes:


Base:
﴾ȣ﴿ Inmolar (G): Los dibujos de tu marca se encienden en furiosas flamas que crecen por tu cuerpo mientras cauterizan cualquier herida y queman cualquier veneno en tu sangre. Las flamas de tu cuerpo no se propagan ni pueden ser extinguidas incluso estando dentro de agua. Aquellos enemigos que te toquen resultaran heridos mientras que tus aliados, tu y tus objetos serán inmunes a estos efectos. Puedes utilizar esta habilidad para devorar el fuego a tu alrededor recuperando rápidamente parte de la energía que se uso para crearlo o sobrecargando tus flamas de daño, poder y velocidad. Ademas cuando selles tu marca podrás absorber todo el fuego cercano recargando tu mana.
﴾ȣ﴿ Manto infernal (L): La energía combustible de tu marca genera un ambiente denso donde la alta temperatura hace que las flamas se propaguen mas rápidamente y sea imposible apagaras sin tu permiso. Dentro de tu aura, tus flamas emanaran un humo mágico que irritara los ojos de tus enemigos, reduciendo su visión y haciendo que sufran ligeros daños si intentan respiran en el. Los aliados que en ella entren, serán inmunes a estos efectos y podrán ver con total claridad dentro de la humareda. En tu aura puedes ordenar a tus flamas que se dobleguen evitando que quemen objetos o dañen a las personas. Te vuelves capaz de concentrar el calor de tu aura para hacer que los objetos dentro de ella se incendien, estallen o comiencen a derretirse con un solo chasquido de tus dedos. Adicional mente todo proyectil que salga de tu aura se incendiara o cruce por ella se inmolara bañándose en tu magia.
﴾ȣ﴿ Fusión ardiente (V): Todas las marcas vinculadas comienzan a arder en flamas mágicas de su color aumentando su poder cuando están cercas de las otras. Su fuego y dañara cualquiera que las toque sin estar vinculado y aumentara su resistencia fuego, haciéndolas inmunes al calor y al fuego no mágico.

Nivel 1:
﴾ȣ﴿ Estallido ígneo (M): Concentras la combustión en tus puños para que tras golpear a un enemigo el golpe estalle en una explosión de flamas como si llevaras un cargamento de pólvora en los nudillos.
﴾ȣ﴿ Flamas incendiarias (D): Convocas un sifón de flamas que incendia al enemigo en flamas causando que las flamas lo consuman en daño a través del tiempo. Puedes usar este poder para crear pequeñas flamas para usar como antorchas.
﴾ȣ﴿ Hoguera de las brujas (U): Mientras te encuentres en una zona lo suficiente alejada de tus enemigos podras podrás invocar en ella una hoguera de brujas para marcarla como tu campamento. El fuego de la hoguera disipa los efectos de miedo emanando luz y hace que los enemigos no puden encontrar el lugar aunque lo busquen. Las personas que descansen cerca de la hoguera regeneraran su energía magia mas rápido y siempre que una persona este perdida podrá regresar instintivamente hacia donde se encuentre el campamento. Si sellas tu marca, la hoguera permanecerá activa, pero sus fuego se ira haciendo mas pequeño a medida que pasan los dias sin que la liberes.
﴾ȣ﴿ Renacer de las cenizas (E): Cuando recibas un golpe podrás utilizar este poder para desmoronarte en forma de brazas ardientes cubriendo el suelo por unos segundos y rearmandote segundos después. Si lo haces, recibirás la mitad del daño y dañaras a todo aquel que toque tus brazas.
﴾ȣ﴿ Calor interno (P): Despiertas la capacidad de cocinar, ahumar y asar cualquier tipo de comida dandole un sabor unico. Eres inmune a los efectos del humo y calor, tales como fiebre, quemaduras, sofocación o cancer. Puedes respirar el humo sin problema y fumar no tiene efectos negativos en ti. Tus cuerpo emana su propio calor interno como si fueras una fogata en medio de la noche por lo que jamas sientes frió y las personas a tu alrededor se sientes cómodas en tu calidez. Cuando tu marca se activa, tus ojos comienzan a emanar flamas infernales que te brinda vision calorica sin perder tu vista normal.



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7 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 2:26 pm

Trasmutacion
La magia de union
(Version 3.0 en construccion)



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8 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 2:30 pm

Iluinati
La magia de la luz
(Version 3.0 finalizada)
Luz:

Marca de la luz
La magia iluminati (a veces llamada, fe o magia sagrada), abarca los dominios de la armonía de la luz como la violencia de los rayos. Aquellos que blanden la energía lumínica oscilan entre la preservación defensiva y el combate veloz.
La luz da la capacidad de utilizar la energía para proteger aliados, disipar la oscuridad, sanar a los heridos, quitar maldiciones y enfermedades, purificar y expulsar abominaciones, crear escudos, iluminar, mejorar el humor de los aliados, purificar la corrupción, ocultar la fealdad, cegar al enemigo, aumentar su velocidad de movimiento de forma inmediata, otorgar belleza y forzar a los enemigos a dejar de atacar.

Portadores: Personas carismáticas, alegres y populares. Suelen ser presidentes de clubes, representantes del curso, comediantes, actores o personas con gran capacidad para llamar la atención y ser el centro de la fiesta.
Clérigo: Eres un carismático sanador de batalla que mejora la moral de los aliados, posees la mayor cantidad de poderes curativos y defensivos, pudiendo utilizarlos en solitario o mejorando a tus aliados.
Poderes:


﴾☼﴿ Halos de luz verdadera (G): Brillantes haces luminosos brotan de tu marca adornando tu cuerpo en estelas de pura luz que ondean en forma de alas cegando a los enemigos que te miran directamente. Te vuelves inmune a todo tipo de emoción negativa, ilusiones visuales, ceguera y cambios en tu gravedad natural. La luz que pasa por tus alas se refracta en 7 halos de colores que podrás ostentar como mantos o cedérselos a tus aliados. Cada uno de ellos concede a su amo una ventaja distintiva que va en aumento a medida que se separa de los demás colores. 
>>Halo de luz roja: Aumenta tu regeneración de vida curando las heridas mas rápidamente.
>>Halo de luz naranja: Aumenta la efectividad de tus poderes defensivos y tu resistencia física
>>Halo de luz amarilla: Reduce el cansancio y regenera velozmente la energía gastada
>>Halo de luz verde: Disminuye los efectos efectos negativos y su duración
>>Halo de luz celeste: Aumenta la concentración y regeneración de mana reduciendo el costo de los poderes.
>>Halo de luz índigo: Aumenta la defensa ante la magia y la efectividad de los poderes
>>Halo de luz violeta: Reduce el mana utilizado en los poderes y reduce su recarga

﴾☼﴿ Santuario de fe verdadera (L): Al momento de la liberación tu energía destellara revelando la zona con un poder divino. Dentro de la zona iluminada los poderes defensivos no consumirán mana y serán mucho mas efectivos. Ninguna criatura hostil sera capaz de entrar dentro del santuario a menos tu le concedas el permiso divino o seas tu quien acerque tu aura hacia ella. Una vez entregado el permiso, sera imposible negarselo luego. Al entrar en el aura, las criaturas comenzaran sanar sus heridas, enfermedades y maldiciones mas rápidamente cuanto mas heridas se encuentren y las criaturas corruptas comenzaran a purgarse disminuyendo sus poderes. Las criaturas que entren en ella ocultas o camufladas se harán visibles y las ilusiones y sombras en ella se disiparan instantáneamente. Dentro de tu aura podrás controlar los flujos cromáticos de los objetos pudiendo cambiarles el color de forma permanente.

﴾☼﴿ Vinculo radiante (V): Las personas vinculadas adquieren un gran aumento de velocidad y visión, siendo inmunes a ceguera e ilusiones visuales. Adicionalmente cada una de las personas sera capaz de proyectar un halo de luz negra hacia un enemigo que reducirá el daño que les ocasiona

Nivel 1
﴾☼﴿ Aureola solar (D): A cada impacto la abrumadora energia solar de tus puños estalla en un brillante resplandor que ciega a tus enemigos y sana a tus aliados cercanos.
﴾☼﴿ Oculus iluminatur (D): Concentrando la furia luminica de tus ojos disparas un feroz lazer dorado que va cortando en linea recta las cosas que se interpongan con tu vista. La duracion del lazer es ilimitada pero a su uso tus ojos se van dañando perdiendo la visibilidad que se recuperara lentamente mientras los tengas cerrados.
﴾☼﴿ Destello (E): Acelerando tu cuerpo a la velocidad de la luz te desvaneces dejando un tu lugar una estela de tu imagen para reaparecer instantáneamente en cualquier ubicación puedas ver. En este movimiento puedes moverte en por cualquier terreno, atravesar objetos trasparentes e ignorar la gravedad pero no podrás moverte a lugares oscuros o fuera de tu rango de visión.
﴾☼﴿ Esencia purificadora (U): Trasmitiendo la pureza de tu magia hacia el exterior emanas desde tus marcas calida luz que a su contacto comienza a purificar el entorno. Si se utiliza en una zona ira llimpiando la corrupcion en ella, libera espiritus encadenados, alejando a las sobras en ella y restarurando su belleza antigual. Concentrandote en una criatura comienzas a alejar de ella todo su dolor. Sus heridas, maldiciones y enfermedades sanan rapidamente mientras se disipa todo efecto negative que esta este sufriendo.


 Si es usado sobre una criatua, comienza a reducer el dolor junto con todo todo efecto negativos que esa este sufriendo. Los efectos de la magia profana que este teniendo sobre ella se iran debilitando a medida que sus poderes malignos se disipan en tu luz.
﴾☼﴿ Imagen majestuosa (P): Adquieres un carisma natural que predispone a las personas a querer llevarse bien contigo. Tu sonrisa y palabras te vuelven persuasivo naturalmente y ganas la capacidad de resolver problemas sociales sin problemas dejando a todos contentos. Ademas adquieres habilidad para el dibujo, la pintura y las artes visuals de todo tipo. Cuando tu marca se libera adquieres una presencia majestuosa comparable con un divinad que cautiva a quien te vea. Los aliados y criaturas neutrales se sentirán obligados a protegerte y los enemigos no serán capaces de atacarte a menos que seas tu quien inicie la batalla. 



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9 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 2:39 pm

Shamanismo
La magia de las bestias
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca de las bestias:
Permite a su dueño convocar a los instintos animales para asumir una forma humanoide capaz de obtener las características de cada una de ellas. Desde la fuerza de un toro, la resistencia de una tortuga, las alas de ave o la vitalidad de un oso. Esta marca no solo permite a su amo adquirir características animales durante el combate, sino que le brinda la habilidad de comunicarse con ellos a nivel espiritual. Uniendo sus almas a la de los animales, el usuario de la marca puede conectarse con ellos y trasmitirles sus poderes, pudiendo hablarles, indicarles que sigan instrucciones, y permitiendole a los animales asumir formas mágicas mas poderosas.
Portadores: Salvajes e instintivos. Amantes de los animales, quienes dominan esta marca suelen ser personas con gran capacidad para conectarse con su instinto natural y forjar lazos con animales rápidamente. Muchos de ellos tienden a ser vegetarianos aunque muchos consideran que su instinto es mas fuerte que su deseo de paz.
Chaman: Asumes momentáneamente trances que te permiten entrar en formas animales durante el combate. Ademas tu capacidad y control sobre los animales domandolos para que te sirvan de aliado. Combates junto con tus mascotas ordenandoles que acciones deben tomar y utilizando tu magia para aumentar sus poderes.
Poderes:


Base:
ᴥ﴿ Aspecto salvaje (G): Cuando tu marca se libera, sus hilos recubren tu piel para asumir los salvajes aspectos de los animales. Por cada aspecto tu conciencia comienza a ser superada por tu instinto natural haciendo que aumentes tus sentidos, capacidades físicas y habilidad de rastreo pero vallas perdiendo lentamente tu capacidad de hablar, reconocer aliados, o usar poderes. 
►Lycano: Adquieres visión nocturna, pelaje y una feroz mordida
►Felino: Adquieres melena, destreza considerablemente y garras afiladas
►Viperino: Adquieres delgadez, escamas, veneno y una larga cola capaz de agarrar objetos
►Marino: Adquieres escamas, velocidad de nado y branquias
►Taurino: Adquieres resistencia física, velocidad de carga y una fuerte cornamenta
►Urzino: Adquieres pelaje y un aumento de tamaño y fuerza física
►Caprino: Adquieres salto mejorado, velocidad de movimiento y pesuñas
►de Ave: De tus brazos brotan plumas permiten planear al ras del suelo rápidamente
►de Tortuga: Gran aumento de defensa física, caparazón y reducción de velocidad.

ᴥ﴿ Autoridad del alfa(L): Un rustico resplandor pardo se libera desde tu marca atrayendo a los animales hacia ella. Podrás doblegar la bestia interna de las criaturas y personas en ella para forzarlas a calmarse o entrar en frenesí. Ademas, cuando trates con un animal normal y podrás crear un vinculo con el para domarlo momentáneamente. Este vinculo estará determinada por la confianza y predisposición que el presente pero podrás forzarlas a obedecerse contra su voluntad por medio del miedo si eres mas fuerte que la criatura. Todas las criaturas bajo tu dominio despertaran una "Marca de quimera" que aumentara su tamaño y poder. Podrás canalizar tu magia a través de ellas volviéndolas mas poderosas y permitirles utilizar tus poderes. Cada criatura dominada tendrá un aura menor en la cual también seras capaz de utilizar tus poderes.
►Bestias de nivel 1: Eres capaz de dominar animales pequeños (Pájaros, gatos, perros, peces, zorros, conejos, tortugas, serpiente, arañas, iguanas, etc) 

ᴥ﴿ Espíritu de manada (V): Al vincularse cada portador despertara un aspecto animal a su elección (siempre sera el mismo) y ganara la capacidad de comunicarse con las bestias aliadas. Las criaturas vinculadas despertaran también la capacidad de rastrear en manada siendo mas eficaces.

Nivel 1:
ᴥ﴿ Embestida quimérica (M): Mientras cargas contra tu presa te infundes del poder de todas las bestias que hace que sea imposible detenerte y te permite terminar la carga en una ponderosa y veloz embestida, salto, mordisco, derribo o rasguño.
﴾ᴥ﴿ Rugido de cacería (D): Emanas un rugido gutural hacia un enemigo paralizandolo del miedo mientras llamas a las bestias aliadas y neutrales a atacar al mismo objetivo.
ᴥ﴿ Forma animal (U): Tras concentrarte 10 minutos asumes la forma de un animal pequeño que ira perdiendo la conciencia conforme pase el tiempo entregándose a su propio instinto. Si tu marca se encuentra activa esta asumirá la forma de una marca de quimera, permitiéndote utilizar tus poderes normalmente y aumentando tu tamaño y poder. Terminada la trasformación los rasgos y actitudes heredados del animal irán desapareciendo lentamente a medida que permaneces en forma humana.
ᴥ﴿ Enjambre (E): Mientras te encuentres corriendo adquieres la capacidad de saltar rápidamente dispersándote en la forma de un enjambre de criaturas voladoras que se arremolinaran siguiendo tu trayectoria para volver a combinar unos segundos mas tarde. 
ᴥ﴿ Instinto (P): Posees la capacidad predecir el peligro y entender a los animales como si hablaras con ellos. Ademas todos los animales se acercan a ti con mayor facilidad y mostraran una predisposición superior permitiéndote dominarles con mayor facilidad. Al liberar tu marca podrás sentir la presencia de criaturas cercanas a mayor distancia y las criaturas de tipo bestia te consideraran una bestia en lo que respecta a tu origen.

Mascotas:

Marcas de quimera:
Los shamanes poseen un don natural para estrechar lazos con sus compañeros animales tan profundamente que estos se vuelven quimeras desarrollando sus propias marcas. Las marcas nacidas de un mismo poder se encuentran conectadas permitiendo al shaman enviar su energia a travez de sus animales para entregarles mayor poder.
ᴥ﴿ Las criaturas diminutas (ratas, peces, insectos y pájaros) suelen formar pequeñas manadas o enjambres antes de asistir en ayuda de su amo. Estas criaturas carecen individualidad y se mueven como un grupo, dispersándose y desapareciendo si muchos integrantes se encuentran incapacitados.
ᴥ﴿ Las mayoría de las criaturas de tamaño pequeño (perros, gatos, zorros, halcones, etc) acuden en solitario a servir a su amo. No suelen estar muy a gusto compartiendo la manada con criaturas de otras especies y pero son capaces de reconocer a otras criaturas como aliadas si su dueño es fuerte y tiene el poder suficiente para controlarlas.
ᴥ﴿ Las mas grandes y poderosas (Osos, tigres, leones y lobos) requieren un control inmenso del shaman, por lo que estas suelen acudir solas y espantar a toda criatura que este cerca. Los Shamanes mas poderosos son capaces incluso de doblegar a criaturas grandes para trabajar en equipo con criaturas pequeñas formando manadas temibles.
ᴥ﴿ Las Quimeras que ya poseen magia, son incapaces de formar vínculos con los umbriri debido a que su energía mágica vuelve inestable la unión y les nubla el juicio.



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Vie Ene 13, 2017 12:01 am, editado 44 veces

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10 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 2:58 pm

Druidrica
La magia de las plantas
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:
Marca de la naturaleza:
Esta marca le brinda a su amo una unión sobrehumana con la naturaleza que le rodea. Gracias a ese gran vínculo, es capaz de manipularla a voluntad, de hablar con las plantas que la constituyen, de crear enredaderas para detener a los enemigos e incluso, fabricar veneno o toxinas, como también savias curativas. Puede también lanzar hojas afiladas, utilizar lianas como látigos o crear espinas. En niveles avanzados, su propietario puede convocar ents, o fundirse con los bosques para regenerarse o moverse mas rápidamente.
Portadores: Perceptivos, sabios y naturalistas. Poseen una capacidad especial para notar las cosas de su alrededor de forma distinta a los demás. Suelen ser personas tranquilas y relajadas. 
Druida: Posees la capacidad defensiva y curativa para mantenerte en pie mucho más tiempo que otros personajes. Tu capacidad para utilizar veneno, te permite disminuir la vida del enemigo de forma sutil pero constante. A su vez, te vales de enredaderas y plantas, para mantenerlo alejado, a una distancia prudente.
Poderes:


Base:

﴾Ѿ﴿ Forma arbórea (G): Vivientes enredaderas se dibujan en tu cuerpo recubriendo tu carne en resistente madera con espinas que hacen daño a aquellos que te ataquen físicamente. En esta forma tu cuerpo se vuelve firme y maleable, permitiéndote estirar tus extremidades hasta tres veces su largo por unos momentos. Cuando lo desees, puedes asumir la forma de un árbol primordial. Aferrandote al suelo con largas raíces que impiden tu desplazamiento al tiempo que recargas tu maná mas rápidamente aumentas la energía de todos tus podes. Cuando te encuentres en forma de ent tu corteza sera aun mas resistente y tus espinas ser harán grandes y venenosas. En esta forma podrás estirar tus brazos hasta 5 veces su largo y regenerar lentamente las extremidades perdidas pero no podrás abandonar tu posición hasta que vuelvas a tu forma humanoide.

﴾Ѿ﴿ Ciclo natural (L): Una fuerte energía de hojas verdes, germina a tu alrededor aumentando fuertemente la energía vegetal en el área. Un suave musgo comienza a esparcirse por el suelo, volviéndolo fértil y acolchonado. A su vez, largas raices y enredaderas que se retuercen por suelos techos, y paredes retrasando momentáneamente a todos aquellos enemigos que traten de entrar salir de la zona. Posees completo control de la vegetación en la zona pudiendo ordenarle a las enredaderas cubrir puertas o ventanas.  Dentro de la zona  las flores crecen liberando su fresco y dulce aroma al tiempo que comienzan a dar apetitosos frutos que crecen lentamente aprovechando la magia utilizada en el área para madurar mas rápidamente. Estos alimentos resultan inofensivos para los aliados pero venenosos para los enemigos que sufren náuseas al devorarlos. Al ser consumidos, cada fruto entrega a su degustados un rápido estallido de poder momentáneo que restaura el mana gastado. 
﴾Ѿ﴿ Forestacion (V): A los aliados vinculados les salen flores en el pelo y son capaces de estirar sus extremidades hasta el doble de su largo cuando golpean o necesitan agarrar objetos lejanos. Adicionalmente mientras permanezcan inmoviles adquieren la capacidad de nutrirse de la energía del ambiente recargando su mana mientras su defensa aumenta gradualmente.

Nivel 1:
﴾Ѿ﴿ Mazo de espinas (M): Aumentas el tamaño de tu puño cubriéndolo de espinas venenosas que duermen los músculos que golpeen haciendo que la victima no pueda moverlos y valla recuperando su movilidad gradualmente al tiempo que sufre daño por el veneno de las espinas
﴾Ѿ﴿ Deboradora arcana (D): Invocas una enredadera carnivore que crece del suelo apresando a tus enemigos para impedirles el movimiento. Sus afiladas espinas sirven como raíces drenando lentamente sus poderes en un capullo venenoso que estallara en una nube de polen cuanto se liberen de ellas.
﴾Ѿ﴿ Corteza espinada (E): Concentrando tu energia conjuras una resistente corteza de madera. Si la corteza recibe suficiente daño como para quebrrarse estalla en forma de astillas que dañan al atacante volviendose mas resistente con la siguiente invocacion. Si en cambio la corteza sobrevive, pasados unos momentos es absrovida por el cuerpo cicatrizando ligeramente tus heridas previas.
﴾Ѿ﴿ Claro de meditacion (U):  Al sentarte a meditar bajo un árbol te fundes en sus raíces trascendiendo la barrera material que los separa entrando bajo su piel y trasportando tus sentidos más allá de tu cuerpo. Serás capaz de percibir todo lo que halla sucedido en el área lindante a el y sentir todo lo que el árbol halla experimentado desde su nacimiento pudiendo acceder a todas sus memorias a través del tiempo.
﴾Ѿ﴿ Sabia de ambar (P): Adquieres conociimento en botanica, carpinteria, herbologia y cultivo pudiendo resucitar y hacer crecer cualquier planta muerte con unos pocos cuidados. Cuando tu marca se activa tu sangre se convierte en una densa sabia viscosa que puedes usar como ungüento curativo en los aliados o como un paralizante veneno sobre los enemigos.
La forma de tu cuerpo assume un aspect basado en las 4 estaciones del año. Cada dia, tus aspectos iran cambiando segun el horaria que sea, otorgandote diferentes ventajas que iran cambiando a medida que pasa el tiempo.
[00:00-05:00]►Invierno (Espinas) : Adquieres mayor resistencia al frio y oscuridad mientras tus espinas se vuelven mas largas y afilizadas, En este estado los poderes que utilizan consumes menor cantidad de energia
[06:00-11:00]►Primavera (Frutos): Adquieres un mayor alcance y aumentas el tamaño de tu aura y la velocidad en la que crecen las frutos en ella.
[12:00-17:00]►Verano (Lianas): Adquieres resistencia al fuego y calor mientras aumentas el tamaño y fuerza de tu cuerpo y tus lianas.
[18:00-23:00]►Otoño (Venenos): Te vuelves mas delgado y veloz, endureciendo tu madera y aumentando la eficacia de tus venenos.



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Miér Ene 04, 2017 10:25 pm, editado 31 veces

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11 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 3:02 pm

Nigromancia
La magia de la muerte
(Version 3.0 finalizada)

Rasgos:

Marca de la muerte:
Los poderes de esta marca son considerados muy poderosos y solo su amo es capaz de comprender como usarlos con sabiduría. Durante siglos fueron codiciados por casi todos los mortales y en las manos equivocadas podría generar el fin de la vida en toda forma. La marca es capaz de interferir completamente en el ciclo de la vida y la muerte creando un estado intermedio llamado la no-vida. Otorga a su amo la capacidad de traer a la vida cadáveres, almas, fantasmas y todo tipo de aberraciones. Permite a su amo hablar con espíritus, traer cuerpos muertos a la vida, expulsar las almas de las personas para poseer sus cuerpos. Lanzar torrentes de animas fantasmagóricas que absorban la vitalidad de sus enemigos, resucitar a quien han pasado al otro mundo y todo tipo de magias prohibidas y olvidadas que es mejor no mencionar. La marca de la muerte otorga a su amo grandes poderes al liberar su marca, pero a cada liberación se cobra un precio acercando a su portador al final definitivo
Portadores: Moribundos, débiles y enfermos, quienes están a punto de pasar a mejor vida, cuando los portadores están cruzando el umbral al mas allá, la marca los trae de regreso arrancándolos y sellando sus almas cuando la unión con la muerte es mas fuerte.
Nigromante: Eres mas débil que otros personajes en lo que respecta a las habilidades físicos, sin embargo tus grandes capacidades mágicas te permiten alzar hordas de criaturas no muertas para luchar por ti. Prefieres una posición de segunda linea donde puedas lanzar tus conjuros ofensivos mientras tus aberraciones luchan en la primera contra tus enemigos.
Poderes:

Base:
﴾∩﴿ Pacto de las animas (G): Tu cuerpo realmente esta muerto, por lo que tu marca se encuentra poseída por animas encadenadas a tu alma mortal. Podrás ordenarles materializarse como guerreros esqueléticos, tomar la forma de posesiones espectrales o imbuirse en un halo de energía. Los esqueletos que convoques serán feroces guerreros inmortales, sin embargo si sus cuerpos son destruidos sus animas regresan a tu cuerpo bruscamente y deberán permanecer ahí hasta recargar su poder. Las animas en forma de halo permanecen dentro de tu cuerpo, aumentando ligeramente tu regeneración de mana y el poder de tus hechizos mágicos. Si utilizas un anima para poseer a otra criatura, esta se debilitara físicamente y lentamente iras robando mana para convertirlo en vida, ademas cada vez que una criatura poseída muera convertirás su alma en energía volviéndote invulnerable por unos segundos. Al menos una de ellas debe permanecer en tu cuerpo en todo momento para encadenar tu alma o morirás. 
►Nivel 1: Posees 7 animas
﴾∩﴿ Aura del sepulcro (L): Una inhumana cantidad de animas en pena se arremolinan a tu alrededor en forma de un verde resplandor unificando el mundo de los vivos y los muertos fortaleciendo y regenerando lentamente a todo no-muerto aliado en ella. En ella, las criaturas inmateriales y las eteras se volverán corpóreas y capaces de tocar los objetos solidos siendo posible interacutrar fisicamente con ellas. Ademas cada vez que utilices un poder mágico, robaras una pequeña parte del alma de cada criatura viva en el para aumentar su poder destructivo y si un enemigo sufre daño dentro de ella su dolor se trasformara en energía mágica que aumentara tus poderes momentáneamente. 
﴾∩﴿ Acuerdo mortuorio (V): Toda criatura vinculada se volverá un no-muerto y perdera la capacidad de sentir. Todas sus emociones ajenas al vincula seran remplazadas por un frio vacio junto con un fuerte sentimiento de anciedad. Los vinculados seran capaces de atacar criaturas inmateriales como si fueran corpóreas y se volverán resistentes al daño de alma.

Nivel 1
﴾∩﴿ Toque fantasma (M): Realizas un toque fantasma que con solo tocar traspasa cualquier tipo de defensa física que posea el enemigo (escudos, armaduras, ropa, etc). Dañando su alma directamente este golpe lo debilita de forma física y mental reduciendo su daño y magia al tiempo que un frio siniestro se adueña de su interior volviendolo vulnerable a los efectos de miedo e ilusiones.
﴾∩﴿ Espectro de ultratumba (D): Convocas un espíritu en pena que para robar parte de las almas de aquellos a los que toque a su paso drenando su vida y transferirla como mana a su amo. El espectro vuela en linea recta y se desvanece en el vuelo, cambiando su trayectoria si ve que la victima cambia de lugar. 
﴾∩﴿ Animar zombie (U): Traes un cadáver a la vida que seguirá las ordenes que le coloques al momento de su creación. Deberán ser tareas simples y repetitivas que seguirá realizando hasta que su cuerpo desgastado ya no pueda cumplirlas o hasta que decidas liberarlo de su tormento. El te ama y hará todo lo posible por complacerte pero recuerda que su limitada inteligencia y autonomía estarán determinada por la cantidad de mana que hallas usado en el al momento de crearlo. Los cadáveres no se destruyen al sellar tu marca y puedes animar tantos como desees, sin embargo cada uno costara un mana total igual a la suman del usado en los que estan activos.
﴾∩﴿ Calmar el mas alla (P): Obtienes inmunidad al miedo y al amor. Los no-muertos te consideran aliado y no te atacaran siempre que no demuestres una amenaza para ellos. Te vuelves capaz de percibir fantasmas y espectros cercanos y comunicarte con ellos facilmente para solicitor o brindar favores. Mientras tu marca este activa tu Corazon dejara de latir y tu cuerpo sera completamente frio e inmortal. Recibiras daño de igual manera pero seras incapaz de morir sin importer que tan herido te encuentres. Podras continuar moviendo tus extremidades incluso estando separadas de tu cuerpo y estas volveran a unirse lentamente cuando las recoloques. A falta de un cuerpo vivo perderas tu sentido del tacto y capacidad para sentir tempera y emociones siendo estas remplazadas por calma y vacio existencial.
﴾∩﴿ Escudo de hueso (E): Cuando vallas a recibir daño, podrás ordenar al sirviente mas cercano materializarse a tu lado para bloquear el golpe o bien destruir otra invocación para crear un escudo de huesos que resistirá todo el daño consumiendo tu mana a cada impacto que reciba. 
Sirvientes:

Marca de los no-muertos:
Los nigromantes claman a la muerte que les entregue sirvientes para acompañarlos en su vida eterna. Cuando el portador de la muerte invoca a un siervo inmortal, un espíritu del mas allá se sella a un contenedor vació, generalmente un cadáver y que acude al llamado de su amo. Los no-muertos carecen de voluntad propia y seguirán toda indicación que su amo les ordene. Los muertos que son arrancados de sus tumbas por un nigromante despiertan la marca que los identifica. Esta marca les permite a todos los resurgidos drenar la energía vital de su amo para volver a la vida y canalizarla a través de sus cuerpos, permitiendoles moverse y utilizar hechizos. Los nigromantes entienden los riesgos de reanimar a los cadáveres, ya que mientras estos permanecen activos, su energía vital es succionada lentamente por ellos para mantenerlos sellados a sus cuerpos. Los nigromantes son capaces de forzar mayor magia en sus sirvientes para volverlos temibles abominaciones pero todo tiene un precio. Los nigromantes pueden des-invocar a los muertos cuando los deseen liberando las almas encarceladas en la carne pútrida, sin embargo cuando un no-muerto es destruido, su alma se libera de forma abrupta arrancando con ella parte de la magia que la ligaba a su amo destruyendo la unión y dañando al nigromante.



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12 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 3:37 pm

Taumaturgia
La magia de la suerte
(Versión 3.0)

Rasgos:
Marca de la suerte, el caos y el azar:
Permite a su dueño interferir en el destino y el azar modificando la suerte a su antojo para general buena fortuna o maldiciones terribles. Evadiendo ataques por pura casualidad, colocando atajos cuando su portador se encuentra arrinconado, evitando de milagro que las cosas malas le sucedan esta marca posee un poder mas allá de los limites conocidos. Aquellos que logran dominarla utilizan su poder para reducir la suerte de sus enemigos generando que fallen sus ataques o aumentado la puntería de los propios o simplemente cambiar su suerte para realizar tareas casi-imposibles, que no de dejan de ser posibles.
Portadores: Personas torpes y afortunadas, generalmente niños pequeños o personas inútiles. Gente que pese a su total falta de capacidad para cumplir sus objetivos los logran gracias a una pequeña intervención del destino, que al parecer tiene cierto favoritismo por ellos.
Aventurero: No importa que seas un completo inútil en todo lo que haces, simplemente lo haces bien. Ya sea quedándote quieto o corriendo directamente hacia la boca de un dragón con un hacha, siempre terminas quedando bien parado. Puede que no seas capaz de controlar al destino, pero aun así el destino parece controlarte a ti.



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Jue Abr 13, 2017 12:45 am, editado 83 veces

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13 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 3:45 pm

Celeste
La magia del viento y el cielo
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca del viento
Los poderes de esta marca radican en mover el aire a voluntad creando poderosos vendavales que azotan a sus enemigos y dotando a su amo y aliados la capacidad de levitar y volar. Sus poderes pueden usarse para crear zonas de gran presión creando cuchilladas de aire, atravesar a los enemigos asumiendo forma gaseosa, absorber el oxigeno de una zona para que sus enemigos no puedan respirar y creando zonas de atmósfera cargada para que el peso canse a sus enemigos. La capacidad de modificar la densidad de las cosas que te rodean te permite volver a los aliados y a ti mismo seres livianos capaces de volar con la mínima briza y moverte a gran velocidad. Ademas el dominio sobre las partículas del aire te permite manipular los olores y fragancias en el despertando diversos poderes.
Portadores: Usualmente extranjeros y viajeros errantes, esta marca solo se presenta ante en aquellos de espíritu libre que no poseen ataduras u obligaciones. 
Explorador: Posees grandes capacidades de movimiento y evasion lo te brinda una clara ventaja a distancia y te permite destacar como explorador utilizando armas de filo o arcos y ballestas. Aprovechas tu velocidad para impartir varios ataques a uno o mas enemigos rápidamente generalmente desde una posición de ventaja.
Poderes:


Base:
﴾Ȝ﴿ Ente celeste (G): Tu marca dibuja grabados celestes que inundan tus pulmones con aire mágico aumentando tu olfato y permitiendote respirar sin problemas en todo lugar. Adquieres una capacidad extraordinara para esquivar ataques cuerpo a cuerpo y percibes las corrientes de aire de los proyectiles cuando se encuentran cerca tuyo. Tu cuerpo se vuelve tan ligero como una pluma permitiendo que te muevas rapidamente y seas capaz de volar al doble de tu velocidad terreste sin gastar energia. La ligeresa de tu cuerpo te permite saltar grandes distancias y caer de pie resultando ileso en cada caida.
﴾Ȝ﴿ Vendaval (L): Al liberar tu poder tu marca emana una  celeste niebla mágica que se arremolina a tu alrededor reduciendo la visibilidad. Podras ordenarle a la niebla girar a tu al rededor en la forma de una vertiginoso vendaval que empuja a los enemigos alejándolos y aumentando su empuje cuanto mas cerca estén del epicentro.  Las criaturas enemigas serán incapaces de respirar dentro de ella y obtendrás total control sobre los cualquier efecto relacionado con los vientos y olores que se perciven dentro de ella.
Si te sumerges en liquido tu aura asumirá la forma de una burbuja, y podras podras filtrar todo tipo de humo y toxinas en ella al instante. Mientras permanescas quieto podrás separar pequeas partes de tu aura en esferas para atacar a tus enemigos.
﴾Ȝ﴿ Camino estelar (V): Los portadores vinculados aumentan ligeramente su olfato y se vuelve capaces de respirar en cualquier lugar sin problemas. Gracias a que se vuelven mas ligeros pueden saltar 3 veces lo normal, levitar en su lugar y volar a la mitad de su velocidad terrestre
Nivel 1:
﴾Ȝ﴿ Brisa cortante (M): Te mueves a través de los enemigos rapidamente esquivando sus ataques y realizando una serie de veloces cortes por donde pasas. Estos cortes se propagan por el viento segundos despues cortando todo aquello que toquen.
﴾Ȝ﴿ Fusilar (D): Disparas una veloz bala de aire comprimido que impacta contra todos los enemigos en un linea recta de aire presurizado haciendo mas daño a medida que atraviesa enemigos.
﴾Ȝ﴿ Burbujas (U): Eres capaz de crear burbujas mágicas para recubrir objetos. Los objetos dentro de ellas pesaran apenas un tercio y podrás hacerlos levitar sin esfuerzo si su peso final no supera al que puedes levantar con tus manos. Las burbujas te seguirán a donde te muevas o les ordenes, trasportando los objetos dentro de ellas. Podrás reducir los objetos en ellas hasta que sean del 10% de su tamaño original y permanecerán activas incluso aunque selles tu marca.
﴾Ȝ﴿ Forma nebulosa (E): Conviertes tu cuerpo en niebla por unos segundos evadiendo todo daño físico y ordenando instantes después. El daño mágico (control mental, daño de alma, etc) y los efectos que alteren al viento (succión, fuego, compresión, etc) te afectan de modo acorde a tu nuevo estado.
﴾Ȝ﴿ Respiración (P): Adquieres un dulce perfume que cautiva a la gente y eres capaz de diferenciar olores y fragancias con solo olerles. Jamas te agitas ni te falta el aire y puedes sentir aromas a mayors distancias. Cuando tu marca se libera puedes olvidarte de tus demás sentidos y moverte guiado únicamente por el olfato utilizando esta habilidad para rastrear a cualquier objeto, persona o lugar cuyo aroma conozcas. También podrás soplar cualquier perfume que desees y enviárselo a una persona sin importar la distancia a la que se encuentre.




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14 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 4:07 pm

Torrente
La magia del agua y el hielo
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca del hielo:
La marca brinda a su amo la capacidad de controlar el frió, agua y el hielo a voluntad, crear escudos o barreras con hielo y agua, o picos de afilado cristal. Convocar lluvia o condensar vapor son grandes formas de cambiar el campo de batalla. Si bien es capaz de controlar la mayoria de los materiales en estado liquido hacerlo posee una dificultad mucho mayor que con el agua pura. La marca es muy susceptible a la temperatura por lo que sus poderes pueden cambiar drásticamente en lugares fríos o calientes. Y dependerá de eso como se comporten algunas magias particulares, por ejemplo utilizar un escudo de hielo durante una noche fría sera mas efectivo y resistente, utilizarlo en pleno verano dará como resultado un escudo de agua bastante mas debil, de igual manera los efecto de vapor no podrán ser usados con temperaturas bajas.
Portadores: Fríos y reservados. Aquellos que se centran y piensan detenidamente las cosas antes de actuar utilizando la mejor estrategia cada ocacion.
Paladín: Combinas varios estilos de combate simultaneamente. Por un lado utilizas tus magias de hielo para defenderte a ti y a tus aliados mientras ralentizas a tus enemigos. Por otro lado combates firmemente cuerpo a cuerpo y te vales de un arsenal de magia a corta distancia para contra-atacar atacar y frenar a aquellos que intenta salir de tu alcance.
Poderes:


Base:
﴿ Capa boreal  (G): Los diseños de tu marca se extienden en helados grafitos de hielo celeste que van cubriendo las superficies que pisas para que las demás criaturas resbalen si tratan de moverse o frenar de golpe. Esta gelida escarcha se ira esparciendo por tu cuerpo en una fina capa de escudos cristalinos. Siempre que ataques o bloquees un ataque con una parte de tu cuerpo, los cristales se quebraran reduciendo el daño y congelando al enemigo. Adquieres la capacidad de caminar sobre el agua, atravesar el hielo y respirar dentro de ellos, pudiendo patinar a grandes velocidades a medida que vas congelando el suelo que pisas. Mientras permanescas calmado podras meditar para que tus pensamientos fluyan transformando suavemente tu cuerpo en agua. En esta forma seras inmune a todo tipo de daño fisico pero no podras utilizar tus poderes de nivel 1 o superior. A simple vista pareceras un charco y podras moverte rapidamente como un caudal pensante capaz de escurrite por grietas o lugares pequeños con facilidad. En esta forma "nadaras" al triple de tu velocidad y podras recuperar tus heridas mientras permanescas en el hielo. Concentrandote en tu forma fisica, tu cuerpo volvera a su forma lentamente.

﴿ Frió glaciar  (L): Un gélida aura azul brota de tu marca congelando las cosas cosas a tu alrededor y haciendo que las criaturas vivientes dentro de ella comiencen enfriarse y ralentizarse por el frió mientras sufren daño. Dentro de esta aura, el hielo que no se derrite y las cosas no se calientan. Si te sumerges en el agua o esta lloviendo dentro de ella podrás detectar a todas las criaturas mojadas o bien congelar esa agua rápidamente para volverla nieve o hielo respectivamente.

﴿ Vinculo acuático (V): Los aliados vinculados se vuelven inmunes al frió, ganan la capacidad de respirar bajo el agua, nadar mas rápido y realizar contraataques que aturdan con mayor eficacia. Ademas podrán moverse por la nieve y el hielo sin dificultad.

Nivel 1
﴿ Choque polar (M): El frió se arremolina en tu puño o pierna creando un gran bloque de hielo al momento en que impactas contra el enemigo, empujándolo hacia atrás al tiempo que lo ralentizas y aturdes.
﴿ Esquirla (D): Lanzas un afiliado filo de agua que se congela a la distancia cubriendo el suelo con una capa de hielo resbaladizo y tomando la forma una afilada cuchilla cristalina que tras impactar cortar al enemigo y estalla en esquirlas de hielo
﴿ Nueve de nebulosa (U): Podrás convocar a las gotas de agua en el aire para transmutarlas en forma de niebla o formar pequeñas nubes bajo tu comando. Tanto las nubes y la niebla se mueven muy lentamente y pueden transformarse unas en otras. Las nieblas ocultaran los aliados en ellas sin nublarles la vista y puedes usar las nubes para que la lluvia te permita sentir a todas las criaturas mojadas bajo ellas o para que su nieve cubra el suelo haciéndolo una zona de terreno resbaladizo.
﴿ Espejo de hielo (E): Cada vez que realizas un bloqueo puedes convocar frente a ti un pequeño escudo de hielo espejado. Si el ataque es cuerpo a cuerpo empujara hacia atrás al atacante y lo ralentiza por congelación, y si es un ataque mágico a distancia hará que el ataque rebote y salga disparado hacia otro lado. El escudo permanecerá mientras mantengas tu posición y ser volverá en un charco de agua resbaladiza cuando abandones tu lugar.
﴿ Frialdad (P): Adquieres inmunidad a las provocaciones ajenas y ganas resistencia mejorada a los efectos que manipulen tus emociones. Aquieres la capacidad de patina sobre el hielo, nadar rapidamente y aguantar la respiración por tiempo indefinido. Ademas tus dominios sobre los liquidos te permiten preparar tragos y bebidas como si fueras un barman professional. Cuando tu marca esta liberada sanaras tus heridas mas rápidamente mientras estés sumergido y podras manipular el clima para que llueva, nieve o salga el sol en el lugar que te encuentras. Ademas mientras tengas comida en tus manos podras convertirla en helado de ese sabor.



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15 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 4:51 pm

Desborde
La magia del poder en bruto




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16 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 4:52 pm

Distorcion
La magia del espacio



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17 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 4:56 pm


Ocultismo
La magia de la oscuridad
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:


Marca de la oscuridad
Otorga a su dueño la capacidad de cubrirse bajo el manto de las sombras para volverse invisible a plena vista, cegar al enemigo o crear áreas de oscuridad absoluta, hacer daño al enemigo atacando su sombra, realizar saltos dimensionales entrando en una sombra y saliendo por otra, crear portales que conectan 2 lugares momentáneamente, Invocar las sombras de aquellas cosas que lo rodean para acudir en su ayuda. Crear formas oscuras y convocar sombras para asistirte en el combate.
Portadores: Astutos y sigilosos. Quienes utilizan su perspicacia y talento para obtener lo que desean
Asesino: Debido a tu capacidad clave para ocultarte y moverte entre las sombras puedes destacar como pícaro o asesino. Haciendo un gran daño si atacas por sorpresa a tu enemigo y valiendote de trucos para salir del combate cuando las cosas se complican. Tus magias te brindan un amplio abanico de utilidades para descargar tu talento sobre tus enemigos en cuestión de segundo y retirarte a terreno seguro.

Marcas de las sombras
Hace tiempo encerradas juntas, las marcas ensombrecidas pertenecían al lado oscuro de los portadores, despertando sus secretos y deseos ocultos. Cuando el dueño de la oscuridad activo el poder de su marca por primera vez, su sombra se desplazo de su encierro y se deslizo hacia el mundo material tomando forma corpórea y mente propia. El portador de la oscuridad y su sombra se volvieron uno y sus marcas permanecen unidas por un vinculo oscuro mas allá de la magia. La sombra despertada posee las mismas capacidades físicas de su amo, pero tiene su propia marca del despertar y espera el momento en que su verdadero dueño este listo para enfrentarla.

Poderes:


Base:
﴾●﴿ Replica siniestra (G): Finos tentáculos de oscuridad abrazan tu cuerpo materializando tu sombra para luchar a tu lado. Ella se mueve instintivamente para ayudarte y obedece las ordenes antes de que las pienses siendo inmune a todo efecto mental al que no estés sujeto. Ambos comparten una misma energía y si uno sufre daño o es curado también lo hará el otro. Tu sombra posee tu aura y atributos físicos, siendo capaz de capaz de utilizar todos los poderes que poseas con igual eficacia y pudiendo atacar coordinadamente. Tu sombra se debilita a medida que se aleja de ti reapareciendo a tu lado si se aleja demasiado.
﴾●﴿ Aura de ofuscación (L): Al liberar tu marca, un oscura energía purpura se funde a tu alrededor haciendo las cosas en ella impereceptibles para los mortales. Dentro de tu aura, los sentidos sobrenaturales de tus enemigos no funcionaran y podras volver invisible cualquier criatura u objeto que se enecuentre en ella. Podrás ademas incidir en las sombras que en ella se encuentren como si fueran objetos o criaturas materiales, impactando cuerpos materiales con golpes, sujetando objetos, o dañando enemigos. Todo efecto echo sobre una sombra se materializara en el cuerpo fisico que le dio origen. Los enemigos que permanescan en el aura iran perdiendo sus sentidos lentamente en el siguiente orden: (Gusto, tacto, olfato, vista, oido)
﴾●﴿ Sombras tenues (V): Los vinculados aumentaran en gran medida tu sigilo y podrás convocar su tenue sombras al plano material. Estas sombras comparten los atributos de su dueño pero carecen de habilidades o autonomía que les permitan moverse solas. Obedecerán cualquier orden que sus amos les den mentalmente pero no son inmunes al control de terceros y no podrán interactuar con objeto sólidos que no estén siendo usados por criatura mágicas. Todo daño que sufran ambos se hará presente en el otro, pero no la curación.

Nivel 1
﴾●﴿ Puñalada sombría (M): Conjuras una poderosa energía oscura en tus puños que tras el impacto anula uno de los sentidos del enemigo a tu eleccion por 3 minutos permitiendote robarle un objeto pequeño.
﴾●﴿ Filos de Obsidiana (D): Recreas y lanzas una cuchilla invisible cuya sombra es capaz de dañar objetos reales cortando sus sombras a medida que vuela desgastandose en la distancia.
﴾●﴿ Identidad usurpada(U): Al momento en que tocas la sombra de otra criatura, puedes robarla para transformarte en una replica oscura de si misma. Renunciando a tus poderes podrás adquirir sus rasgos físicos y replicar aquellos poderes y habilidades que hallan usado frente a ti durante la transformación. Podrás recrear cualquier objeto que la persona lleve al momento de la transformación o posteriormente. Si la persona se cura o sufre daño por una fuente externa a tus poderes ese efecto se hará presente en tu cuerpo y permanecerá incluso después de que vuelvas a tu forma real. Los poderes que utilices en esta forma serán considerados "oscuros" ademas del elemento original y dependen de tu propio poder. La transformación permanece hasta que selles tu marca, decidas regresar o la uses en otra sombra.
﴾●﴿ Salto umbrío (E): Cada vez que recibas, esquives o bloquees el ataque de un enemigo al que puedas percibir, podrás aparecer automáticamente a su espalda aumentando el poder de tu siguiente ataque contra el.
﴾●﴿ Silencio nocturno (P): Adquieres un sigilo natural que hace que las demas personas no noten tu presencia a menos que les hables, te vuelves capaz de desviar la atencion hacia otro lado rapidamente y moverte sigilosamente. Adquieres la capacidad de abrir puertas y ventanas con facilidad. Mientras tu marca esta activa, tus movimientos no hacen ruido alguno y eres capaz de ver en la oscuridad. Podras ver criaturas invisibles, detector pasajes ocultos y robar objetos con gran facilidad.



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18 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 4:58 pm

Melodía
La magia del sonido
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca del trueno:
Gobierna en los dominios del sonido, el trueno, la música, las ondas vibrantes en general. Sus poderes radican en generar poderosas ondas de sonido ensordecedor, vibraciones de alta resonancia, ecos de potencia, hermosas melodias, ultrasonidos. El sonido es la virtud principal de la marca, permitiendo a su dueño imitar sonidos o voces a su antojo, dándole la capacidad de destacar en cualquier instrumento musical y mejorando el carisma natural en su voz. Encantar a otros por medio de sus palabras, o imitar las voces de otros le brinda una habil ventaja para manipularlos a tu antojo.
Portadores: Talentosos e inspirados. La marca despierta en aquellos artistas que poseen un don natural para la música.
Bardo: Eres un músico, charlatán y a veces cantor de guerra. Capaz de generar melodías que mejoran la moral del equipo y sus efectos mágicos o bien soltar ondas de furia sonora para aturdir a tus enemigos.

Poderes:


Base:
﴾♫﴿ Encanto de la sirena (G): Las melodiosas partituras de tu marca se extienden por tu cuerpo bañándote en el poder del trueno y el sonido. Despiertas sentidos sonoros superiores y adquieres un aumento de velocidad que te permite correr y saltar rebotando en paredes y techos al triple de tu velocidad normal.
►Oído: Te vuelve inmune al ruido dañino y efectos sonoros negativos permitiéndote también oír cualquier conversación en un área de 10 kilómetros y adquiriendo un equilibrio perfecto. Adquieres ecolocalizacion para detectar la ubicación de las criaturas cercanas al hablar usando tu voz como foco. Al oír hablar a otros podrás detectar sus tonos de hostilidad o calma sabiendo si mienten u ocultan la verdad. Manteniendo conversaciones cortas con una persona seras capaz de ir percibiendo sus estados de animo aunque trate de negarlos.
►Voz: Adquieres la capacidad de hablar cualquier idioma sin problemas, incluso lengua animal y puedes replicar toda voz o sonido que hallas escuchado. Adicionalmente seras capaz de influir en las personas que te escuchen para implantar ordenes simples de una única palabra ("Salta", "Huye", "Cocina", etc). Al hacerlo, afectaras a cada persona que pueda oir la sugerencia con un solo uso de tu poder. Solo podrán resistirse aquellos que posea magia o se vean en peligro directo, pero incluso asi no serán capaces de notar que tratas de manipularlos. 
►Visión: Adquieres la capacidad de ver las vibraciones de ondas a tu alrededor, cada impacto o pisada a tu alrededor emana una ligera onda perceptible a tus ojos sin que requieras utilizar tu oído detectarlas.

﴾♫﴿ Ecos atronadores (L): Tu marca emana un dulce melodía lila que te permite manipular los sonidos a tu alrededor alterando las capacidades magicas de quienes las escuchen. A pesar de su volumen, tus melodías mágicas aumentan los sonidos que los demas son capaz de escuchar, permitiendo a sus oidos funcionar con mayor claridad. Nadie que se encuentre fuera del aura podra oir tu melodida, y los sonidos que se efectuen dentro de ella solo podran ser oidos en el exterior si asi lo dispones. Cada vez que toques un objeto o superficie las ondas de tu marca haran eco en haciendo que por 30 segundos emane el poder del aura que tenias en ese momento y haga rebotar las ondas sonaras que impacten en ella
►Música lenta: Tu cálida melodía relaja a las personas dentro de ella, apaciguando su ira y permitiéndote que se calmen mas fácilmente, este efecto aumenta su defensa y regeneración, te permite encantarlas mas fácilmente pero reduce su capacidad y predisposición hacia el combate.
►Música fuerte: Tu poderosa marcha infunde coraje en combate aumentando fuerza y resistencia física de tus aliados al tiempo que reduce su capacidad para defenderse o negociar.
►Música veloz: Una vertiginosa y frenética melodía aumenta la velocidad y evasión al tiempo que reduce su inteligencia y concentración para usar habilidades preparándolos para una persecución o huida. 

﴾♫﴿ Seguir el ritmo (V): Los portadores se vuelven veloces y virtuosos. Adquieren competencia con un instrumento musical a su elección y sus oído se vuelve capaz de escuchar con claridad a mayor distancia. Todas las marcas vinculadas comienzan a vibrar creando un una hermosa melodía que les permitirá coordinar mejor sus movimientos y ataques adquiendo una resistencia superior ante efectos sonoros. 

Nivel 1
﴾♫﴿ Ultrasonido (M): Aturdes al enemigo con un golpe que retumba en su interior dañando sus organos y emana una onda de sonido que aturde a los enemigos cercanos haciendoles perder el equilibrio. El ultrasonido destruye todo tipo de cristral de hielo, vidrio o gema y puedes ser utilizado sobre cuaqluier superficie para emanar ondas capaces de romper estructuras cercanas con gran facilidad. Si el ultrasonido se utilizada usando un medio liquido como canal se vuelven mucho mas poderoso y aumenta la distancia de su onda.
﴾♫﴿ Lamento de banshee (D): Lanzas una poderosa onda sonora que aturde a los enemigos dejándolos atontados por unos segundos seguidos de una horrible sensacion de vertigo que les impide correr y les causa miedo a las alturas. La onda los atonta y destruye los cristales en su camino siendo mas poderosa cuanto mas cerca este del enemigo. Al rebotar con los objetos cercanos y paredes rebota dispersando su efecto en menor potencia.
﴾♫﴿ Rebotar del trueno (E): Realizas un movimiento corto a la velocidad del sonido ensordeciendo a tus enemigos y aturdiendolos momentaneamente. Pudiendo rebotar en una superficie solida para acelarar velocidad eres capaz de encadenar estos movimientos para recorder grandes distnacias rebotando por las paredes.

﴾♫﴿ Eco y canon (U): Te vuelves de atar el sonido en los objetos para sellar tus melodías, mensajes y comando en ellos. Podrás colocar cualquier efecto sonoro que conozcas dentro de un objeto para activarse cuando se cumpla con la condición impuesta. Podrás usarlo para que active una palabra de comando, lance uno de tus poderes, o emane una pequeña aura. El objeto no posee mana por lo que deberás colocar el tuyo en el, y podrá usar sus efectos hasta que halla gastado todo el mana que poseía.



﴾♫﴿ Talento (P): Eres capaz de escuchar con claridad y proyectar tu vos distancia. Tu tono se torna tan encantador que te permite cantar, hablar o imitar la voz de otras personas fácilmente. Puedes hablar sin mover los labios y te vuelves capaz de utilizar cualquier instrumento musical que sostengas para crear hermosas melodías. Cuando tu marca esta activa te vuelves inmune a los efectos sonoros y tu voz adquiere eco, haciendo que puedas usar tus poderes vocales con el doble de personas



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19 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 4:58 pm

Ensueño
La magia de la mente
(Version 3.0 En construccion)
Rasgos:

Marca de la mente (Dificultad media)
Permite a su dueño penetrar en la mente de otras personas, leer los pensamientos, revivir sus recuerdos y observar sus sueños. Esta marca permite a su dueño forjar lazos mentales con las personas entrando y saliendo de sus pensamientos como si simplemente volara por ellos. Algunas de sus habilidades se basan principalmente en el control de la mente, los recuerdos falsos, el daño mental, y el poder psíquico en general pudiendo utilizar poderes telepáticos y psicoquinesis.
Portadores: Inteligentes, curiosos y manipuladores. Personas con mentes despiertas capaces trasmitir ideas e incidir en las opiniones de los demás.
Ilusionista: Eres un habil manipulador capaz de desviar las intensiones de tus enemigos hacia otros enemigos. Tu capacidad para crear ilusiones y leer la mente te permiten manejarte fuera del combate, creando miedo y confusion frente a tus enemigos. Si bien tus poderes no suelen hacer daño fisico, lo compensas con la capacidad de hacer daño mental y moral a tus rivales, desmotivandolos o simplemente haciendo que se maten entre ellos por simples ilusiones.
Poderes:


Base
ʘ﴿ En mente y cuerpo (G): Finos hilos de fuerza rosada se interconectan como neuronas por tu piel manifestando fuera de tu cuerpo el reflejo de tu mente en una proyeccion astral. Ambos compartiran una misma mente commpartiendo pensamientos y sentidos como si fueran una extension de un mismo ser. Tu pensamiento no se relaciona con el mundo material, siendo inmune a toda incidencia fisica (Daño, gravedad, temperature, etc), pudiendo volar y atravezar objetos solidos.

Esta proyeccion es invisible para las demas personas pudiendo hablar con ellas mentalmente si es capaz de verlas y solo puede ser afectada para seres inmateriales, sombras o poderes mentales. Cuando esta sea herida el daño se manifestara de forma material en tu cuerpo.

Tu proyeccion aparece a tu lado al liberar tu marca o cuando duermes y puede moverse libremente sin importar la distnacia que se aleje de ti.

ʘ﴿ Manto de morfeo (L): Al liberar tu marca un manto tenues nubes rosadas crean una zona donde se conectan el mundo mental con el material permitiendote concentrarte mas allá de tu cuerpo. Podras oír los pensamientos las personas en ella, hablarles o facilitarles la comunicación entre ellos. Ganaras la capacidad de conocer sus miedos, deseos y pasiones con solo urgar en ellos y obtendras la capacidad de utilizar telekinesis en el aura. Concentrándote en un objetivo en el aura podras envíar ondas telequineticas que lo sugetaran firmemente desde el interior y te permiten empujar o tirar de el en cualquier direccion o incluso hacerlo levitar en el aire. Pordras mover cualquier objeto siempre que tu poder mental supere su peso, y deberas superar la resistnecia fisica de toda criatura que desees mover en contra de su voluntad. Dentro de esta zona, podras crear ilusiones incorporeas que podran interacturar con los objetos de igual manera que tu teleknesis


que podran ser vistas y oidas por personas fuera del aura. Cuanto mas se acerque uno a ellas mas fuerte sera su efecto pudiendo incluso cambio en los olores, tacto y temperature que poseen.

ʘ﴿ Mente de colmena (V): Las marcas vinculadas comparten todos sus sentidos y pensamientos, siendo capaces de ver una misma escena de diferentes posiciones o acceder a los recuerdos comunes que posean. Los portadores obtienen una proteccion superior contra todo tipo de ilusión o aturdimiento si uno de ellos no es victima del tal efecto y son menos propensas a los efectos de control mental. Adicionalmente mientras duerman estando vinculados, proyectaran su mente fuera de su cuerpo, pero esta proyeccion no tendra poderes.

Nivel 1
ʘ﴿ Rompecabezas (M): Tras el impacto nublas su mente quebrando su capacidad para disernir entre lo real y lo imaginario. La criatura quedara atontanda y los efectos que ilusionsiones incidan sobre ella se manifiestaran de forma real en su cuerpo.

ʘ﴿ Forzar psique interna (D): Fuerzas tu voluntad sobre un enemigo que puedas ver forzando a atacar con un golpe básico a tu enemigo mas cercano a el. La eficacia de este poder depende de la diferencia de inteligencia que poseas respecto al enemigo siendo mas eficaz sobre criaturas torpes y disminuyendo su eficacia si se su utiliza repetidas veces sobre un mismo objetivo. Este poder reduce su eficacia canto mas lejos se encuentre el enemigo.


ʘ﴿ Convocar pesadillas (D): Disparas una orbe de energia que atonta a las criaturas. Una vez atontada puedes materializar una ilusion para que la ataque. Materilizas en el mundo real una pesadilla salida de los miedos del objetivo. 

ʘ﴿ Campo de fuerza (E): Eres capaz de conjurar con la mente una barrera, escudo o esfera protectora capaz de resistir todo tipo de daño. Este daño ira manifestándose dentro tuyo en forma de jaqueca. La barrera permanecerá conjurada mientras puedas concentrarte en ella y desaparecerá si tu concentración se quiebra. Puedes aumentar el tamaño del campo tanto como desees multiplicando proporcionalmente la dificultad para concentrarse en el.

ʘ﴿ Proyeccion (U): Polvo de los sueños, soplando suavemente liberas desde tu interior refines polvos que duermen a las criat


hasta dejarlo dormido. Este ataque aumenta su poder si golpeas la cabeza de la criatura o lo usas como parte de un cabezazo. Las criaturas mas inteligentes suelen resistir mejor los efectos de aturdimiento previos a dormirse mientras que las de gran tamaño requieren una mayor cantidad de impacto antes de comenzar a sufrir sus efectos. Una vez dormida la criatura permanecerá soñando hasta que se la ataque, escuche un fuerte ruido o se terminen los efectos del poder. Una vez despierta la criatura este poder no tendrá efecto sobre ella hasta que halla descansado de forma natural.



ʘ﴿ Introspección (P): Adquieres memoria selective,

Obtienes mayor resistencia a los dolores de cabeza y con solo meditar obtienes la capacidad de diferenciar lo verdadero de lo falso, entendiendo trucos de magia pudiendo descubrir engaños o ilusiones.


Mientras tu marca esta activada adquieres memoria perfecta pudiendo recordar todo evento que hallas presenciado desde tu nacimiento, siendo capaz de recordar cada libro leído, conversación escuchada o detalle percibido instantáneamente.





marca se libera te vuelves inmune a controles mentales, ilusiones, sueño, aturdimiento, mareos y encantamientos. 

Dormir, pesadillas, forzar a los enemigos.

Notas:

Sobre tu reflejo astral: No es una invocacion, sino una extension de un mismo ser, comparten pensamientos y actuan juntos. Mientras sales fuera de tu cuerpo, para actuar mientras este descansa.


ʘ﴿ Mente sobre cuerpo (G): Finos hilos de cristal rosado se interconectan como neuronas por tu piel reflejando tu cuerpo en replicas idénticas que se reparten tu poder de forma equitativa. Cada replica comparte mente y sentidos con los demás permitiéndote hablar por cualquiera de ella y percibir el mundo desde distintas perspectivas. Aunque los clones son capaces de usar todos tus poderes, la energía se reparte entre ellos de forma equitativa haciendo que tu aura, fuerza fisica y poderes se reduzcan cuanto mas de ellos existen. Cuando una de tus replicas reciba daño, desaparecerá automáticamente devolviendo su energía y el daño que reciba dividido entre las copias que sigan en pie. Puedes disolverlas para recuperar su energía o crear nuevas copias cuando lo desees haciendo que emergían con el reflejo de alguna de las existentes.


ʘ﴿ Cabezazo que duerme (M): Imbuyes tus puños con el poder de las pesadillas

Puede crear ilusiones de todo tipo



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20 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Lun Ago 03, 2015 5:00 pm

Corrupcion
La magia de la putrefaccion
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca de la corrupción:
Esta marca basa sus poderes en la profoganacion y descomposicion de las cosas y su alteracion antinatural para mejorar sus poderes. Permite a su usuario, desgastar las cosas a su alrededor ya sea por medio de acido, oxido o venenos. Sus usuarios manipulan las enferedades, hongos y bacterias en el ambiente pudiendo crear esporas y zetas venenosos. Sus habilidades les permiten manejar el oxido desgastando metales, combocar cienos acidos y fango putrefactos, enfermar la carne y generar gusanos.
Portadores: Arrogantes y personalidad fuerte, sus portadores suelen ser dominantes, autosuficientes y de character podrido. La mayoia de ellos tiende a ser marginados sociales, picapleitos o drogadictos y muchos suelen ser niños malcridos, megalomanos o gente con miedo.
Demonio: Corrompes lo que tocas y deboras lo que no se someta. Utiliando tus poderes para debilitar a tus enemigos te abres paso al combate con juego sucio y trampas baratas
poderes:


Nivel 0
﴾╬﴿ Decadencia macabra (G): Los profanos tatuajes de tu marca se desparraman por tu cuerpo despertando tu verdadero poder. Liberando el poder de la corrupcion gradualmente permites a tu cuerpo evolucionar hacia formas fisicas mas ponderosas. Cada face duplican el poder de tu marca y la energia requerida para mantenerla activa. A medida que sufres o inflinges daño comienzas a aumentar tus capacidades fisicas y magicas para volverte un verdadero demonio.
►Fase 1 (Umbriri): Los grabados de tu marca se desparraman y tensan tus músculos hasta asumir una forma adulta con garras y colmillos. Te vuelves mas veloz y adquieres la capacidad de caminar por las paredes como una araña y saltar grandes distancias cayendo sin sufrir daños. Tus cabellos crecen en largo y fuerza permitiendote manipularlos a voluntad para sujetar objetos con ellos y golpear a tus enemigos. Adquieres vision en la penumbra y sentidos mas agudos. 
►Fase 2 (Depredador): Brotan cuernos de tu frente y púas en tus hombros y espalda mientras desarrollas una cola prensil que te permite agarrar objetos con ella o dañar a los enemigos con su aguijon. Adquieres la capacidad de controlar tu cabello a voluntad y podras contraerlo o estirarlo libremente durante la batalla. Creces ligeramente en tamaño y desarrollas un gran aumento de velocidad mientras corres. Tus sentidos se agudizan para ver en la oscuridad y detectar criaturas heridas pero pierdes la capacidad de diferenciar los rostros de las personas.
►Fase 3 (Demonio): Creces en tamaño experimentando un gran aumento de fuerza y resistencia física mientras tu cola crece en largo y desarrolla un aguijón venenoso. Tus cuernos aumentan en tamaño adaptandose para percibir y rastrear los tipos de magia que ya conozcas. Tu largo cabello crece y ganas control total sobre el pudiendo usarlo como si fuera un brazo adicional. Pierdes la capacidad de diferenciar a los humanos y animals, viendolos a todos como mounstruos.
►Fase final (Frenesi asesino): Adquieres regeneracion instantanea hasta que tu energia se agote perdiendo el control de tus poderes y atacando a aliados y enemigos por igual.
﴾╬﴿ Corrosion siniestra (L): Una asquera putrefaccion comenzara a acumularse a tu alrededor desgastando todo a tu paso. Dentro de ella los metales se oxidaran, la piedra se erosionara y la madera y carne comenzara a pudrirse rapidamente. El suelo y paredes comienzaran a cubrirse de viscoso cieno negro mientras el agua comienza a contaminarse a tu paso. Oscuras aguas goteras de agua negra se filtraran desde los techos humedeciendo el lugar e hinundandolo en un nausebundo y adictivo hedor que atraera a la gente.
Cuando la corrupcion de una zona sea suficientemente fuerte, brillantes hongos liberaran sus esporas en el ambiente alterando los sentidos de todo aquel que se encuentre en ella hacienda que los los enemigos no puedan diferenciar aliados de enemigos dentro de ella. A diferencia de las demas auras, los efectos de esta liberacion seran permanentes, dejando su humeda huella por donde pasas. Tu seras todos sus efectos nocivos pero tanto tus aliados como tus enemigos comenzaran a enfermarce mientras permanescan en ella.
﴾╬﴿ Corrupcion voluntaria (V): Al momento que los portadores se vinculen les saldrán ligeros cuernos, garras y colmillos asumiendo su versión adulta para aumentar su fuerza y velocidad ligeramente. Mientras mantengan la unión estos efectos irán en aumento volviéndolos mas fuertes y agresivos a medida que sufran o inflinjan daño.

Nivel 1
﴾╬﴿ Toque infeccioso (M): Cercenas a tu enemigo con garras y dientes infectados que agrietan la piel de la victima en pululentas heridas llenas de granos. Estos cortes causan un punsante dolor que va en aumento a medida que la victima utiliza sus poderes. Si la criatura posee regeneracion, la infeccion se esparce mas rapidamente debilitando sus defensas y causandolo un dolor mas agudo que reduce sus poderes. La infeccion persiste por aproximadamente 3 minutos, disipandose rapidamente sino se la aplica nuevamente durante este lapso.
﴾╬﴿ Saliva de cieno corrosivo (D): Escupes una bola de cieno acido que al tocar un material lo consume rapidamente. El cieno derrite la piedra, oxida el metal y pudre la madera y carne. Esta baba viscosa permanence por unos momentos evaporandose rapidamente en gases toxicos.

﴾╬﴿ Hongo centinela (U): Conjuras un malumorado hongo gruñon que mantiene su posicion obserbando como centinela todo lo que suceda a su alrededor. Los hongos son invisibles ante los ojos de los humanos y de los umbriris sellados y vuevlen a crecer ni bien son destruidos y siendo immunes a la magia. Estas criaturas se aburren con facilidad liberando sus esporas para irritar a la gente y bajarles la autoestima. Aquellos que sean expuestos a ellas sentiran una persistente tristesa paranoica que distorcionara sus sentidos hacienda que desconfien unos de otros, se sientan enojados y esuchen insultos ni bien le den la espalda a alguien.
Si uno trata de interacturar con ellos, resonderan con burlas y quejas, solo obedeciendo de mala gana a quien los creo.
﴾╬﴿ Mutacion grotesca (E): Adaptando tu cuerpo para el combate desarrollas un par de afiladas alas de membrana desde tu espalda, estas alas pueden ser usadas para protegerte recudiendo los impactos o como grotescas armas naturales que te permiten planear al raz del suelo a gran velocidad. Las alas retratiles iran consumiendo tu energia fisica mientras permanescan abiertas y se asimilaran al cuerpo cuando dejes de usarlas.
﴾╬﴿ Picardia ruin (P): Aquieres una astucia natural que te permite jugar sucio y siempre salirte con la tuya. Podras hacer trampa, mentir o engañar con maestria singular dejando mal parado a todo aquel que trate e inculparte. Cuando tus palabras broten de tus labios podras esparcir rumores tan rapido como un virus, desprestigiando a quien desees, tomando credito propio de hazañas ajenas o inculpando a los demas de echos sospechos. Mientras hables con tu marca liberada podras susurrar traicioneras sugestiones que llevaran a las criaturas afectadas a hacer lo contrario a lo que realmente desean. Una vez implantada la idea las criaturas actuaran guiada estos nuevos pensamientos sin poder entenderlos minetras sienten un nudo en el estomago al tartar de negarlos. (Ejemplo: Si un personaje desea proteger a otro, podras convencerlo de que debe lastimarlo por su propio bien haciendole sentir anciedad y nauseas cuando intente evitar tu logica. Ejemplo 2: Si un aliado desea que escapen por la derecha podras inducirlo a que temine votando para a ir a la izquierda)



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Lun Ene 02, 2017 5:23 pm, editado 70 veces

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21 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Jue Mar 03, 2016 12:37 am

Ciencia
La magia del acero
(Version 3.0 finalizada)
Rasgos:

Marca de acero:
Esta marca representa la ciencia, la tecnología y el progreso. Su elemento "metal" se centra en la interacción y manipulación con los objetos. Brinda a su usuario la capacidad fusionarse con ellos para mejorar su forma física optimizando sus propiedades. Algunos ejemplos son mejorar la defensa de un escudo, aumentar el daño o alcance de un arma o la durabilidad de una armadura, crear cadenas para apresar a enemigos, forzar puertas y cerraduras, o crear autómatas, escudos vivientes, marionetas o armas y armaduras. Por medio de la refinación de esta magia eres capaz de potenciar los efectos arcanos de cualquier objeto, ya sera uno común o un reliquia mágicas de alto nivel.
Portadores: Eres un equilibrado y versátil combatiente capaz de alterar su modo a cualquier estilo de batalla centrando todo tu poder en los objetos que posees. Según el momento puedes mejorar tus armas para brindarte diferentes tipos de mejora cambiando de una forma combate a otra para a una mejor estrategia. Sin embargo, a diferencia de los demás umbriris, eres incapaz de generar mana, por lo que te ves obligado a drenar la energía eléctrica por medio de tensores y cables de energía.
Artífice: Creativos, obsesivos y revolucionarios. Los usuarios suelen estar en busca de la mejora y progreso constante a través de la tecnología y la mecánica. Tienden a ser nerds expertos en computadoras, mecánica o electrónica, inventores o ingenieros.

Poderes:

Base:
﴾¤﴿ Forma biomecanica (G): Las información arcana de tu marca se pliega formando una armadura exoesqueletica de acero que convierte tu cuerpo en maquinaria viviente de tecnología avanzada. La gran dureza de tu armadura te brinda una proteccion adicional al tiempo que tus órganos se adaptan rápidamente volviéndote un cyborg. En este estado tu sangre se convierte en un refinado aceite evitando que requiera satisfacer tus necesidades humanas (dormir, alimentarte, espirar, etc). Tu mente y alma se funden en un complicado sistema informático dándote inmunidad a todo tipo de manipulación mental o emocional, pero evitando que seas capaz de generar tu propia energía para utilizar tus poderes. De tu espalda 4 cables de acero retráctiles que te permiten conectarte físicamente a otras piezas de tecnología y recargar tu energía al conectarte a la red de energía. Podrás alargarlos o contraerlos a voluntad y, utilizando su punta en forma de arpón, podrás adherirte a las superficies para moverte fácilmente por las paredes y techos o tensarlos al suelo para resistir movimientos involuntarios. Los tensores sirven como apéndices adicionales siendo capaces de usarse como látigos para atacar a tus enemigo o como sogas para sostener objetos. Dejando fluir la energía por ellos te vuelves capaz de electrificarlos para dañar a tus oponentes o drenar la energía de todo enemigo atrapado por ellos para recargar tu mana.

﴾¤﴿ Red cifrada (L): Al despertar tu poder, emanas una señal de energía estática gris que codifica toda la información de la realidad dentro de ella creando su propia red informática. Dentro del aura seras capaz de digitalizar datos en forma corpórea, materializando dentro de ella cualquier objeto mundano que conozcas. Estos hologramas son piezas físicas que no requieren ningún tipo de materia prima para ser creadas y es necesario estar pendiente de ellos mientras los mantengas activos. Al momento que salgan de tu aura, decidas destruirlos o selles tus poderes, desaparecerán dejando atrás una extraña interferencia estática perceptible por mas de una hora. Dentro de esta zona cerrada podrás hackear todo aparato electrónico o sistema informático, pudiendo controlarlos a tu voluntad, podrás volver todo tipo de armas y aparatos tecnológicos mas prácticos y eficientes mientras que los robots y programas en ella mejoran su capacidad de pensamiento y autonomía. 
(Ejemplo de uso: Revisar memoras, modificar archivos, enviar mensajes de texto, mantener llamadas, realizar búsquedas a Internet, revisar grabaciones de vigilancia, quemar piezas de rebotica, electrónica o relojería. Trasmitir tu voz desde parlantes. Ver a través de cámaras, oír desde micrófonos, proyectar tus recuerdos y pensamientos en televisores y proyectores)

﴾¤﴿ Implante bionico (V): Todos los aliados vinculados experimentan una rápida transformación a androides, adquiriendo piel plástica de gran dureza y disminuyendo su sentido del tacto. Su nueva forma les permite adicionar a su cuerpo una mejora que pueden adaptar cada 30 segundos
►Pistones de salto; Tus piernas adquieren pistones que aumentan tu velocidad de salto de su usuario y el empuje de tus patadas.
►Tensor: De tu brazo brota un tensor capaz de conectarse a la red eléctrica para recargar lentamente tu energía o para sujetarte a una pared.
►Auto-lock: Tras 5 segundos de observar a un punto fijo permite marcarlo como un objetivo para que los poderes a distancia vallan hacia el curvando su ruta si objetivo se desplaza de su lugar. (No esquivan los objetos que se interpongan)
►GPS: Adquieres la capacidad de conocer la posición exacta, distancia y dirección de todos los aliados vinculados.

Nivel 1:
﴾¤﴿ Grebas mecánicas (M): Modificas la forma de tus pies y piernas mientras vas consumiendo tu energía lentamente para entrar en una nueva movilidad de combate.
►Pistones nehumaticos: Activas pistones neumáticos que aumentan tu capacidad de sato y hacen que tus patadas empujen a los enemigos hacías atrás con el impacto. Ademas puedes utilizar tus patadas para demoler estructuras con mayor facilidad
►Filos estáticos: Adaptas tus piernas para volverlas afiladas cuchillas magnéticas que aumentan tu velocidad y te permiten cortar a tus enemigos y adherirte a superficies solidas mientras corres.
►Sierras todo terreno: Trasformas tus piernas en ruedas encadenadas que funcionan como cierras eléctricas permitiéndote moverte por terreno difícil y dañar gravemente a tus enemigos, pero reducen tu velocidad de movimiento.

﴾¤﴿ Arsenal bélico (D): Actualizas la forma de tus brazos para alternar entre diferentes tipos de disparo. La trasformacion de uno a otro no consume tiempo ni energia, siendo solo consumida al momento del disparo seleccionado.
►Metralla: Un cañon corto emerge de tu muleca capaz de disparar una rapida poco presisa ráfaga de balas de energia.
►Revolver autolock: Tu mano se convierte en un revolver recortado permitiendote apuntar hasta fijar un objetivo. Tras el primer disparo, tus balas doblan hacia el objetivo y esquivan todo tipo de cobertura y obstaculo que se interponga.
►Cañones de plasma: Tus palmas se se vuelven capaces de concentrar energia en una gran efera de energia. Tras 10 segundos de carga, puedes dispararla a gran velocidad contra los enemigos. Cuando la esfera coliciona estalla en forma de onda circular apagando todos los artefactos electronicos en 5 metros. Puedes concentrar la energia de tus 2 manos para crear una esfera aun mas grande, veloz y destructive.
﴾¤﴿ Forma de datos (U): Conectandote a un sistema electronico puedes abandonar el dominio material de tu cuerpo para trasportar tu conciencia a través del ciberespacio en forma de datos. En esta forma podrás acceder a cualquier androide humanoide cercano para manipularlo a tu voluntad sin que queden registros de su sistema fue vulnerado. Durante el hackeo perderás completamente tus sentidos y poderes, adquiriendo los que tu cuerpo huésped posea. Los ps utilizar los poderes de carácter mental mientras dure el efecto y seras devuelto a tu cuerpo si el androide es destruido.

﴾¤﴿ Analiisis comparativo (E): Analizando la informacion de tus batallas previas, comenzaras a notar patrones en la forma de combate de tus enemigos. Cada vez que un poder sea utilizado contra ti durante tu liberacion, ira reduciendo su efectividad a la mitad cada 3 usos.
﴾¤﴿ Inteligencia artificial (P): Adquieres capacidades innatas para la matemática, programación y telefonía, pudiendo reparar cualquier aparato tecnológico en cuestión de horas y manejar cualquier vehículo instintivamente. Adquieres especial habilidad para superar todo tipo de videojuegos y problemas logicos. Al liberar tu marca tus ojos se vuelven ciberneticos adquiriendo visión periférica (360°),y descubres como descifrar todo tipo de código encriptado que veas con ellos.



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Lun Ene 02, 2017 5:24 pm, editado 42 veces

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22 Re: UMBRIRI: Guia de poderes y armas el Miér Dic 28, 2016 9:38 am

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