La Mazmorra Gris
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La Mazmorra Gris

Rol, Aventuras, Magia, Batallas, Romance, Fantasía, Rol


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La Mazmorra Gris » Manuales de jugador » Inscripciones para personajes iniciales

Inscripciones para personajes iniciales

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1 Inscripciones para personajes iniciales el Lun Oct 27, 2014 1:12 pm

  
GUÍA INICAL
Advertencia:

Es importante que sepas que:
¡¡¡NO ES NECESARIO LEER TODO!!!
Muchas de las cosas cosas que encontraras en el foro son utilizadas para dar ambiente y contienen explicaciones de cosas obvias o poco necesarias. Siéntete libre de saltear aquello que entiendas, pero tomate tu tiempo para leer las cosas que no te quedaron claras y así evitar problemas. Si tienes algún pregunta no dudes en preguntarme a mi o a cualquiera que este conectado en el foro y si alguien te pregunta algo puedes darle una mano si sabes como hacerlo.

El personaje:
CONCEPTOS BASICOS
Todos los usuarios, antes de jugar deberán crear un personaje utilizando la ficha de mas abajo. La ficha es la esencia de toda criatura del juego. Esta contiene la información básica acerca de quien es ese personaje o criatura; su historia, habilidades, gustos, deseos, sueños, miedos, sentimientos y todo lo demas.

RAZAS: 
Lo mas importante para armar un personaje es elegir su Raza. Las razas encasillan rápidamente a un personaje en una categoría que sirve para darle una identidad en el rol. Cada una de ellas posee distintas ventajas y desventajas que puedes usar para darle mas acción a la aventura y llenarla de emoción y color. Leer las razas que hay en el mundo te ayudara a saber con que te encontraras en el rol. 

AUMENTO DE PODER:
Los personajes básicos, son fáciles de usar y les servirán para arrancar en el mundo del rol. Inicialmente poseen pocas habilidades ya que no han despertado su verdadero poder. A medida que roleen sus personajes irán haciendo mas fuertes hasta volverse personajes avanzados. Los personajes mas avanzados tienen un poder superior y mayor cantidad de habilidades, por lo cual no se asusten si ven personajes mas fuertes que ustedes ya que ellos no intentaran enfrentarlos, sino que intentaran guiarlos en la aventura para volverse mas fuertes mientras ustedes también lo hacen.
Cuando estén listos para manejar un personaje avanzado les diremos que coloquen una ficha en las inscripciones avanzadas para evolucionar sus personajes básicos.
Rasgos y habilidades:

RASGOS
En este rol, cada personaje inicial se encuentra determinado por 3 rasgos que representan las capacidades de un personaje para desenvolverse en el mundo utilizando distintos tipos de habilidades.
Cada personaje tendrá 15 Puntos para distribuir entre sus 3 Rasgos de la forma que mas les guste. 
Estos puntos medirán el poder que cada jugador posee en ese aspecto destacando como Feroces GuerrerosCarismáticos Seductores o Hábiles Magos
Una vez definidos sus rasgos los jugador crearan sus habilidades teniéndolos como referencia.
Por ejemplo si colocaron muchos puntos en los rasgos mentales, sus personajes serán mejores para la magia que para lo demás.
Los 3 Rasgos:

Físicos: Determinan el daño físico, la capacidad para levantar cosas pesadas, la defensa, la vida, la velocidad, puntería y evasión.
Se utilizan para conseguir Habilidades de Combate generalmente ligadas al uso de armas, defensa, pelea y regeneracion.
Sociales: Determina la capacidad para relacionarte con otros, el carisma y apariencia y la cantidad de aliados y dinero que posees.
Se utilizan para conseguir Habilidades de Encanto, generalmente para obtener efectos que afecten su relación con otras criaturas.
Mentales: Muestran tu conocimiento general, nivel académico, astucia natural, sentidos, resistencia mágica y tu fuerza de voluntad.
Se utilizan para conseguir Habilidades de Magia, usadas para todo tipo de habilidades sobrenaturales
Nivel de los Rasgos:

NIVELES 
Dependiendo la cantidad de puntos que poseas en un rasgo seras mejor o peor en el. Para ayudarte a saber que tan bueno o malo eres aquí hay ejemplos de los niveles de poder. 
2 puntos = DEFICIENTE (Mínimo): 
Te encuentras muy por debajo de la media y posiblemente tengas algún impedimento relacionado a ese rasgo.
3 Puntos = Humano: 
Estas a la par de un humano común y corriente, no destaca ni para bien ni para mal.
4 y 5 te vas volviendo ligeramente mas hábil.
6 Puntos = Hábil:
Eres bastante bueno en lo que haces siendo capaz de sobresalir dentro de lo normal para un humano.
7 y 8 comienzas a sobresalir cada vez mas
9 puntos = Sobresaliente: 
Estas por encima del cualquier humanos y seguramente destacas en este aspecto en mas de una manera.
(Con 10 y 11 puntos comienzas romper la barrera de los limites humanos)
Clase según rasgos:

CLASE
Para facilitarles la creación de sus personajes y la elección de sus rasgos, aquí les colocare las clases mas habituales en estos roles para que sepan como armarlos fácilmente. Estas clases son orientativas y sirven como guía, pero recuerden que cada personaje es único y pueden crear su propia clase.

5/5/5 = Aventurero
Los aventureros son personajes equilibrados que poseen habilidades de todo tipo, son capaces de manejar las armas, palabras y magia de forma nivelada. A pesar de no destacar en ninguna categoría son personajes muy versátiles pudiendo adaptarse a cualquier situación de forma aceptable.
11/2/2 = Bárbaro
Los barbaron son aguerridos combatientes que confían plenamente en su habilidad física para salir adelante. Los bárbaros prefieren que sus armas hablen y piensen por ellos entregándose a la furia de la batalla y dejando las palabras y los pensamientos para aquellos demasiado cobardes para luchar.
8/3/4 = Guerrero
Los guerreros son poderosos luchadores que empuñan sus armas confiando en su gran habilidad obtener el mejor resultado en el campo de batalla. Valiéndose de su instinto y sabiduría adaptan su estilo de combate contra cada enemigo prefiriendo el combate físico y la estrategia.
7/3/5 = Asesino
Los asesinos son peligrosos y astutos mercenarios dispuestos a eliminar a sus enemigos de forma rapida y eficaz. Valiéndose de un arduo entrenamiento físico y un amplio repertorio de magias de apoyo los asesinos eliminan a sus enemigos antes de que estos noten su presencia y luego se alejan a una zona segura.
6/6/3 = Pícaro 
Los picaros son astutos embusteros siempre atentos en busca de la forma mas rápida para obtener el botin. Ya sea por amenazas, engaños o por un simple juego de manos los picaros desvalijan a los distraídos en un abrir y cerrar de ojos.
6/5/4 = Cazador
Los cazadores son exploradores que poseen el equilibrio perfecto de fuerza y encanto suficiente para poder domar a sus presas, y el cerebro suficiente para saber cuando es conveniente alejarse de un enemigo peligroso.
6/3/6 = Hechicero
El poderoso hechicero se vale de la magia y la fuerza siendo capaz de combinar ambas disciplina con delicadeza. Ya sean bolas de fuego, o una filosa espada, el hechicero canaliza su ira en místicas de poder sin refinar.
5/6/4 = Lord
Un Lord es un diplomático especialista en dialogar con aliados y enemigos, teniendo la delicadeza necesaria para tratar asuntos importantes, y la coherencia y fuerza justa para saber cuando es momento de iniciar una guerra.
3/9/3 = Bardo
Los bardos, artistas y juglares se ganan la vida por media del carisma y el arte, siendo aclamados por el publico utilizan sus palabras, gestos y sonrisas para manipular a las personas por medio de sus actuaciones y ganarse la vida.
3/5/7 = Clérigo
Los clérigos son los santos curanderos y religiosos que predican la paz en el mundo. Su gran habilidad para la magia es respaldada por su amable personalidad, lo que les permite guiar a la gente al camino de la iluminación y realizar milagros divinos y sagrados en los momentos mas oportunos.
2/3/10 = Mago
Los poderosos conocedores de lo arcano. Ilustrados y educados en el arte de de la magia, nadie supera al mago a la hora de canalizar tormentas, lanzar escarchas de hielo gélido o invocar esbirros. Los magos han estudiado en academias durante años y se han ganado su fama por ser demasiado sociables ni atléticos... pero poco les importa eso cuando son capaz de lanzar un bola de fuego.
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FICHA BASICA
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Nv: 15 Fisico + / Social + / Mental +
Nombre de sus personajes" (Novato):
Datos basicos
- Nombre: Como llaman a su personaje.
Raza : Elegir la raza a la que pertenece (Colocar su categoria)
- Sexo: (Masculino/Femenino/Sin definir)
Personalidad: 
5 renglones o mas explicando su forma de ser y pensar, pueden incluir miedos, gustos, disgustos, deseos, etc.
Historia: 
No menos de 10 lineas contando la historia de sus personajes.
Habilidades: 
5 renglones mínimo con la descripción de las habilidades que posee su personaje explicando que poderes tiene, cuales de los poderes de su raza maneja mejor o si posee otros especiales propios de el
Extras: 
Algo mas que quieran contar sobre sus personajes
Objetos:
Resumen de los objetos habituales que lleva el personaje, armas, armaduras, herramientas, talismanes, pociones, libros, instrumentos musicales, etc. Tengan en cuenta que los objetos que llevan deben tener relación con sus rasgos y sus capacidades para usarlos y adquirirlos.
Imagen: 
Imagen:
Colocar aquí la imagen de su personaje

***NOTA: En el primer mensaje de este tema hay una ficha básica completa para que puedan ver como ejemplo.***



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Mar Dic 16, 2014 11:03 am, editado 44 veces

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2 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Lun Nov 03, 2014 9:43 pm

Nv: 15 Fisico 9 / Social 3 / Mental 3
Kulmar Ragnarson (Novato):
Datos básicos
- Nombre: Kulmar Ragnarson (Ragnarson = Hijo de Rangar)
RazaOrco (Monstruo)
- Sexo: Masculino
Personalidad: 
Kulmar es un orco sabio y fuerte, que no tiene miedo a los enemigos mas fuertes que el, le place entrar en batalla a la mas minima provocacion y le disgustan aquellos que atacan por la espalda. Kulmar teme llegar a viejo y morir enfermo, es por eso que busca morir en batalla a como de lugar. Naturalmente es instintivo y bélico como todo orco, pero el pasar de los días lo ha vuelto un hombre serio y calmado que es capaz de relacionarse con razas civilizadas o combatir ferozmente según se necesario.
Historia:
Kulmar creció entre orcos y como tal fue instruido para la guerra, su abuelo "Magnar el poderoso" unifico a los clanes de los orcos trasgos y troles en busca de la paz de las razas, sin embargo las sabias enseñanzas de su abuelo se vieron destruidas cuando "Ragnar el fuerte", padre de Kulmar mato a su abuelo para hacerse cargo de la tribu. Desde ese entonces las razas de los paramos se encuentran en una guerra constante. Kulmar se siente confundido respecto al deseo de honrar a sus padres y ser un fuerte y sanguinario guerrero, o seguir las enseñanzas de su abuelo, y jorjar una alianza con las otras tribus para poder traer armonia y paz a su pueblo. 
Habilidades:
Kulmar es un entrenado guerrero orco, capaz de utilizar armas muy pesadas. Su gran poderio fisico le permite un hacha de 2 manos en cada mano siendo un oponente formidable, que impone su fuerza por encima de su defensa. Kulmar no lleva armadura por lo que su gran capacidad física le permite moverse agilmente y realizar grandes saltos.
Objetos:
Kulmar lleva una capa de piel de lobo heredada de su abuelo, pantalones de cuero y 2 hachas de 2 manos echas de hueso y acero orco. En su muchilla suele llevar carne y cuchillos de carnicero.
Extras: 
Kulmar ama la carne de jabali y el conejo asado, siendo feliz a la hora de las negociaciones con otras tribus si es que se puede degustar tal mangar. 
Imagen: 
Imagen:
Colocar aquí la imagen de su personaje



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Vie Nov 21, 2014 12:13 pm, editado 8 veces

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3 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Jue Nov 20, 2014 2:07 pm

Ficha lista!~
¡PERSONAJE CAMBIÓ A AVANZADO!

--------


Nv: 15 Fisico 6 / Social 5 / Mental 4
~Cazador~

Amarië (Novato):

Datos basicos
- Nombre: Amarië

- Raza : Fey (Elfo)

- Sexo: Femenino

Personalidad: 
Su personalidad se divide en dos etapas. La primera de ella es cuando apenas la conoces y poco sabes de su vida o cosas que le agradan. En este momento ella se muestra seria y centrada, una fémina fuerte y determinada que no dudará en avanzar en todo momento. Desconfiada del resto, teme que le hagan daño si abre de más su boca y suelta información personal que podría llegar a ser de "utilidad". Tiene momentos en los que no habla y hasta ocasiones en las que se aleja sin siquiera emitir sonido alguno, es una etapa en la que se caracteriza mucho por hacer de las suyas y andar de manera libre y como quiere sin dar aviso de su partida.

La segunda aparece cuando ya cobra confianza, las sonrisas ya comienzan a dornar su rostro y sonoras carcajadas salen de su garganta como el tintinear de las campanas. Fiel compañera y amigable que no para de hablar sobre el lado bueno de la vida cuando el panorama se muestra atroz y devastador. Muchas caracteristicas de la "primera etapa" se mantienen, tales como fuerte y centrada en momentos de batalla. Le teme a pocas cosas y rara vez verás lágrimas salir de sus ojos, si se encuentra triste, hará todo lo posible para ocultar esos sentimientos tras una máscara.


Historia: 
¿De dónde viene? ¿A dónde va?, esas son las preguntas que más frecuentan su ser. No recuerda su pasado, no sabe que fue lo que ocurrió en su niñez, pero algo si tiene bien claro, no es humana y jamás lo será.

Desde pequeña se vió rodeada entre humanos, una cálida familia hogareña y bien unida compuesta por una mujer, su esposo y un niño de su misma edad. Supo desde primera instancia que ella no era como los demás y que no encajaba a la perfeccion, además de que algo en su ser le decía que aquellos no eran su legítima familia, ¿Y como no darse cuenta de aquello?, sus orejas la delataban.

¿Qué decir de ella y su pasado?, realmente no hay mucho para contar, se puede decir que su niñez transcurrió tranquila y pacífica mientras vivia con aqulla familia de acogida, aunque por otro lado, el hecho de deespertar cada día sin tener pista alguna de quién era o cual era su verdadero pasado le carcomía el cerebro y le entristecia de sobremanera, y los datos que le proporcionaban aquellas personas que la encontraron eran pocos y realmente desalentadores. -"Te encontramos al borde de la muerte en medio del bosque"-, -"Solamente estabas tu allí, nadie más"- cosas así le contaban. Pero más allá de eso, se amoldó a aquel estilo de vivir y creció formandose como toda una mujer la cual aprendió el oficio de "su padre" con maestría y gracia... el oficio de ser una cazadora.  


Habilidades: 

Habilidades y poderes de su raza:
- Regenera más rapido su energia y aumenta su poder si se encuentra en una zona boscosa.
- Ligero control con su entorno. La naturaleza es su amiga y esta le ayudara sin que ella tenga que pedirlo, además puede comunicarse con los arboles y plantas como si se trataran de personas.
- Viajar en los bosques por me dio de pasos faericos entrando en los arboles y salir de ellos como si fuesen portales.

Habilidades extras:
- Como habilidad extra tiene una vision casi perfecta haciendo que el manejo y punteria con arco sea casi un juego de niños.
- Rastreo: Otra habilidad adquirida por ser cazadora. Sabe por donde y cuando pasó un animal o ser guiandose por pisadas o pequeñas señales que dejó en el entorno tales como rasguños o pelaje.


Extras: 
- Tiene una ardilla de mascota llamada "Squishy" a la que siempre la lleva a todos lados.
- Es zurda.
- Le teme al fuego en cantidad. Una fogata o una antorcha no representan un problema, pero si ya es más grande ten por seguro que entrará en pánico.
- Le gustan mucho las manzanas, es su fruta favorita.
- No le gusta mucho la carne, aunque no al punto de convertirse en vegana. Tan solo la come muy de vez en cuando.

Imagen:
Una muchacha hermosa y de aspecto delicado, tal vez, un tanto infantil desde el punto de vista de varios. Para ser una elfa, su estatura no va más allá de lo "normal" (desde los ojos de un humano), siendo para su raza relativamente baja midiendo 1.70m. De complexión delgada y liviana que le da una ventaja a la hora de correr o escabullirse por lugares un tanto estrechos.

Tez blanquecina y sin imperfecciones notorias que disminuyan su encanto natural. Posee aquellas puntiagudas orejas de su raza las cuales se asoman notoriamente entre la mata de cabello rubio-blanquecino que descanza sobre su cabeza cuidadosamente peinado en dos trenzas, este estando suelo llega fácilmente hasta la mitad de su espalda. Las facciones de su cara son muy femeninas y un tanto aniñadas, pero lo más notorio de su rostro son aquel par de grandes orbes marrones. Encantadores, atractivos pero enigmáticos, estos ocultan muy bien su mirada y es difícil saber en lo que está pensando, ¿Los ojos son una ventana al alma?, pues los de ella más bien parecen una muralla fortificada.

Su manera de vestir es cómoda y sin pesos extras. Utiliza colores que se asemejan a un paisaje otoñal, siendo estos marrones y verdes oscuros. Aunque cuando tiene la oportunidad, suele utilizar vestimentas coloridas y alegres.
Spoiler:





Última edición por Nana el Dom Ene 04, 2015 5:01 pm, editado 1 vez

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4 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Jue Dic 11, 2014 5:23 pm

Nv: 15 Fisico 2  / Social 6 / Mental 7

Spoiler:
Datos basicos
- Nombre: Clarissa "La culpable"
- Raza : Elemental de Torrente
- Sexo: Femenino
Personalidad:
Clarissa es tranquila, amigable y creativa, bastante confiada con la gente que se siente a gusto, pero sabe bien a quien tiene que mandar por donde vino. De temperamento cambiante, cualquiera que ensucie el agua, de cualquier forma, va a terminar mal. Pero no en el agua, "no hay que seguir ensuciandolo", diría la tierna clarissa. Respeta la vida en sí por mas  maligna que sea, porque todos tenemos un poco de maldad. Tiene miedo de dejarse llevar demasiado por sus malos sentimientos , o que la culpa la consuma por completo, por su forma de nacer.
Prefiere ser ligera y dinamica, usando su forma de agua, todo el tiempo , y aunque ama el hielo, no lo domina muy bien, por su frialdad, una cosa que clarissa no tiene en su forma de ser.
La tormenta le trae recuerdos horribles y a la misma vez la reconforta. Todo depende de su grado de culpa.
Disfruta estar en el agua y no se aleja mucho de las costas, aunque tiene una relación excelente con los pueblos costeros.
Ama la niebla y la protección que le ofrece, ya que ahi nadie la ve, nadie la encuentra, lo usa en momentos de privacidad o de ansiedad.
Desea poder ser mas fuerte y algun dia poder redimirse de lo que causó.
--
Sin embargo, cuando la culpa la consume por completo, entra en un trance, donde se vuelve macabra, cruel y fría. Tiene mejor control sobre el hielo (no mucho, solo mejor) . Matará, haciendo sufrir a quien se cruze y dejando de lado su respeto por la vida, su bondad y  tranquilidad.
Despues que esto pasa, se larga en llanto, sintiendose una carga que jamas logra soltar por completo.
Historia:
Hielo. Hielo quebradizo en medio del mar y en él, una elemental. La pequeña no recuerda que hace ahí. Ve a sus costados, hacia atras, y ve maderas rotas, ventanas, ropa, y cadaveres, flotando sobre el agua, mas alla del hielo. Una camisa blanca toca el hielo, y adoptó la prenda. Confundida,   cabeza doliente como resaca, intenta recordar, que paso, y porque esta ahí.
Tormenta. Olas salvajes, rayos y truenos, vientos feroces y un barco en medio del oceano. La marea era demasiado, no podrian aguantar mucho mas. Y entre medio de todo ese quilombo, los navegantes tenían sus destinos escritos. Un torbellino gigante empezó a crearse, girando en sentidos de las agujas del reloj, como contando cada minuto y segundo restante de sus vidas. Esta fuerza implacable se traga el barco, despedazandolo, matando a todos por igual, pero, no era un remolino cualquiera. En su interior, justo en el centro, una energía contenida se manifestaba, en forma de vida.
Despertó, ya con conciencia de sus actos, y lo que su nacimiento habia provocado. Con ira, el oceano se puso mas violento, gritando, hasta que su garganta no pudo mas, y calmando todo la marea, se crea un piso de hielo, dejando inconciente a la pequeña; por la fatiga, el cansancio, y la culpa que la comía por dentro.
Vive su vida, en busca de expiar, lo que ella considera, su pecado,  pero quizas nunca lo pueda hacer, no como ella cree.
Habilidades:
Naturales: Sus cuerpo les permiten resistir las bajas temperaturas y poseen una gran capacidad de nado y capacidad para respirar bajo el agua. Estos elementales son capaces de fundirse en su esencia, caminando sobre el agua, atravesando hielo como si fuera un liquido o lanzado heladas ráfagas que congelan lo que golpean. Se recuperan mas rapido en medios acuosos.
Se vuelve liquida rapidamente, esquivando asi muchos peligros. Al no buscar lios, esta habilidad la tiene bien adquirida. Por lo gral su temperatura es fría y busca lastimar a los enemigos enfriandola mas.


Culpa: Cada vez que lastima a un oponente o aliado, siente culpa, llevandola a Estado de culpa si esta se llena.
 
Niebla de la soledad: Cubre todo a su alrededor con una niebla que reduce la visibilidad de los demas. Su espesor aumenta con su malestar. En estado de culpa causa miedo sobre sus oponentes.


Dardos de hielo/Dagas Heladas: Crea pequeños dardos de hielo que puede tirar para intentar lastimar o moverlos.  En estado de culpa crecen un poco de tamaño y son lanzados mas fuerte y rapido.


Cadenas de agua:  Lanza cadenas, si le pega a alguien ella se enlaza e intenta ahogarlodesde lejos, reduciendo su movimiento y haciendo poco daño progresivo, o saltando hacia el encadenado aguandolo con todo su cuerpo acuoso. En estado de culpa su alcanze es reducido pero cualquiera que entre en su area es agarrado, manteniendolos quietos.


Campo mojado: humedece, casi mojando, el piso, haciendolo un poco mas acorde a ella. En estado de culpa convierte la humedad en escarcha, haciendolo resbaladizo.


Lagrimas de felicidad: llora contenta y alienta a sus aliados, subiendoles el animo.  En estado de culpa este efecto desaparece.


Estado de culpa: Clarissa ya sometida a su carga,  descarga su culpa con ella misma y los demas. Aumentan significadamente sus poderes pero la dejan en un estado mas debil, si la culpa dura demasiado empieza a lastimarse ella misma.
Extras:

Le parecen curiosas las medusas, tiene una afinidad con ellas. Siente odio injustificado por los nagas. Cuando esta al pedo le tira agua a las viejitas.

Objetos:

Tiene una camisa  blanca y un pantalon negro. Si esta afuera del agua usa botas de hielo. no tiene ningun objeto ni collar, su unica carga es su memoria. Tiene una cicatriz en la espalda causada por la culpa. ¿Eso cuenta como objeto no?
Imagen: IMAGEN:


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5 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Vie Dic 12, 2014 3:42 pm

~AURYA~



Nv: 15 / Fisico 3 / Social 5 / Mental 7


Aurya (NOVATO):

Datos basicos
- Nombre: Aurya
- Raza : Doopleganger (Replicante)
- Sexo: Femenino

Personalidad
A Aurya le gusta ayudar a los demás y ser muy amable con todos, aunque eso no cambia su fría  mirada hacia el mundo. Es una chica muy decidida por sus objetivos, hasta que no consigue algo, no para de pelear por ello.
Siempre esta calmada y no le gusta llamar la atención de nadie, ella solo sigue su camino sin que nadie se interponga en él.
Historia:
Un día, en un pueblito, se encontraba una mujer por dar a luz en poco tiempo a una pequeña y hermosa bebe, pero una gran tragedia sucedió, aquella mujer, cayó enferma antes del parto, y ella, rogando sobrevivir, o por lo menos dar a luz, no sobrevivió a la enfermedad, su marido y su otro hijo, no pudieron conseguir la medicina antes de tiempo. La bebe nunca nació.
Pasaron los años y, en Los Ecos, la niña, la hija de aquella mujer, si existía, en el mundo donde todas las cosas que podrían haber pasado y no pasaron, ahí, sucedían. La pequeña niña, llamada Aurya y su madre, Vivían en los ecos. Aurya siempre observaba desde lejos, como era la realidad de su familia, su padre, y su hermano viviendo solos. Ella adoraba verlos, y mucho más a su hermano, era hermoso, alto, con un hermoso rostro y una gran fuerza. Aurya, de a poco se iba enamorando de él, todos los días lo miraba desde Los Ecos. Un día, unos bandidos asesinaron al hermano de la niña, Aurya se puso muy triste y decidió salir de Los Ecos, embarcándose hacia el mundo de su amado hermano para vengarlo y de alguna manera, devolverlo a la vida…

Habilidades
Aurya no es muy fuerte, pero es bastante rápida, por lo que cuando corre, se le hace más fácil esquivar ataques ya que la imagen de su cuerpo se va distorsionando y el enemigo tiene menos chances de acertar en un ataque. Si ella arroja un objeto y falla, puede crear una ilusión en donde no falló el golpe, entonces, sería como si no hubiera fallado y el enemigo sufre daños.

Extras
No come cosas de color naranja…

Objetos
Lleva un bolsito con un kit de necesidades básicas como, 2 litros de leche en una cantimplora, su oso de peluche sin un ojo y papel hijienico


IMAGENES:










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6 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Dom Ene 04, 2015 3:10 pm

Genial todos los personajes están aceptados. Matts antes de comenzar a rolear tendrias que terminar tu avatar fuera de eso esta todo perfecto. Sino sabes como hacer tu avatar sigue estos pasos simples:

*) Agarras la imagen de tu ficha
*) La pegas en el paint
*) La haces cuadrada
*) Le pones el nombre.
*) La usas en la ficha



Última edición por Lord Greyluck Drakenblack el Vie Ene 23, 2015 9:11 am, editado 1 vez

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7 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Dom Ene 18, 2015 6:56 pm

lemn tigru
Nv: 15 / Fisico 11 / Social 2 / Mental 2

Personaje:



Datos básicos
- Nombre: lemn tigru
- Raza: bestia (barbaro)
- Sexo: Masculino

Personalidad:
lemn tigrur es una vestía fuerte, se cree una de las bestias más poderosas del mundo de D´Arkanan, se enfurece con facilidad y le agrada el uso de violencia excesiva. lemn tigrur quiere morir en batalla, aunque duda que alguien lo pueda matar. Naturalmente es instintivo y biolento, apeasar de sus años no ha cambiado nada  y no aprende de sus errores. Le gusta ir a las tabernas, beber, pero siempre termina mal porque el alcohol lo vuelve más violento.

Historia:
lemn tigrur fue abandonado de pequeño por su padre, se crio solo hasta que en la adolescencia por esas casualidades de la vida encontró a su abuelo materno înțelept , que le dijo que su padre lo abandono por que una adivina le dijo que su propio hijo lo iva a matar, después de tres años su abuelo murió y le dijo que a su madre la matos su propio padre para no tener más hijos, el abuelo le pidió que busque a su padre y que decida que hacer matarlo o perdonarlo. Desde ese entonces lemn tigrur busca a su padre a pedido de su abuelo. Él no sabe aún que va a hacer con su padre, solo sabe que lo encontrara y destruirá a cualquiera que se atraviese en su camino

Habilidades:
lemn tigrur es un barbaro, con gran fuerza y la capacidad de poder usar armas pasadas. Su gran poderio fisico le permite usar una espada doble en cada mano, que impone su fuerza por encima de su defensa.  lemn tigrur no lleva armaduras porque para el son pesada e innecesarias y posee una gran velocidad.


Objetos:
lemn tigrur lleva la mochila de su abuelo para almacenar cosas, viste un taparrabo, un collar con la garra de su abuelo, una espada doble echa de madera de sauce y oxidiana. En la mochila  suele llevar bebidas al cólicas para beber y pelear mejor.


Extras:
lemn tigrur le gusta tomar cerveza y la sangre de sus enemigos. Le gusta casar su propia comida y muy rara vez como la carne cocida.

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9 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Jue Ene 22, 2015 5:40 pm

Nv:15 / Fisico 7 / Social 3 / Mental 5

Anub'Arak :


Datos Basicos
- Nombre: Anub'arak (El Asesino Nyx)

- Raza: Terror (Insecto)

- Sexo: Indefinido
Descripcion Personal:

Anub'arak es un Nyx, una bestia con naturaleza asesina la cual fue adoptada por la bendición de la reina de su colmena. A diferencia de muchos insectos Anubarak a desarrollado su organismo de forma tal que pueda comer vegetales, aunque estos solo le quitan el hambre, siempre que esta en apuros se come un delicioso trozo de carne para recuperar sus fuerzas

Historia:

A diferencia de la mayoría de larvas de su colonia, Anub'arak no surgió de la metamorfosis con los típicos pensamientos laboriosos y apéndices embotados de la casta trabajadora de su especie. La suya fue una transformación especial, guiada por la gracia de su especie. Él era el elegido, seleccionado entre muchos y ungido con un extracto de la propia reina. No todos sobreviven a la oscura bendición de la cámara de la reina, pero él emergió con una mente penetrante y garras como dagas. Sus afiladas mandíbulas rastrillaban el aire mientras que sus pensamientos se proyectaban directamente en las mentes de quienes lo rodeaban. De todos los escarabajos devotos, sólo él fue elegido para la más alta vocación. Tras su metamorfosis renació, por la gracia de los Nyx, con habilidades que lo moldearon para nada más que una cosa: matar en nombre de su diosa.

Habilidades:

Anub'arak posee brazos con garras afiladas que cortaran carne con facilidad y un caparazón provisto de espinas venenosas que le permite dañar a aquellos que lo ataquen cuerpo a cuerpo. Gracia a su entrenamiento de asesino Anubarak puede moverse oculto a grandes velocidades de forma silenciosa. Su horrible apariencia infunde temor en gran parte de sus victimas, despertando en el un frenético instinto asesino que lo hace correr mas rápido para atacarlas cuando estas tienen miedo o están deviles.

Extras: 

Anub'arak ama la carne de los gatos, y se lleva bien con todo tipo de razas que no le parezcan amenazantes o que no sean objetivos 

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10 Re: Inscripciones para personajes iniciales el Dom Ene 25, 2015 2:50 pm

Nv:15 / Fisico 7 / Social 4 / Mental 4

Wardull:


Datos basicos
- Nombre:wardull el abrecaminos
Raza : semi orco "orco enano" (bestia)
- Sexo: (Masculino)
Personalidad: 
malhumorado y algo violento por naturaleza de pocas luces pero respetuoso completamente de sus tradiciones su vida se rige bajo el sentido del honor a su nombre y a sus ancestros , jamas se da por vencido y una vez decidido su camino destruira todo lo que se le interponga literalmente ya sean arboles piedras montañas u otras criaturas o personas su filosofia es la de " el mejor camino para llegar a cualquier lado es el camino recto " asi que una vez halla decidido su direccion nada lo detendra al seguir su camino , ni siquiera la logica .
el mayor de sus males es su escaso sentido de la orientacion , el no entiende de brujulas ni sabe lo que es el norte sur este o oeste para el su unica forma de llegar a algun lugares hacia donde le señalen y seguira esa direccion ciegamente , ese es el motivo por el cual el muchas veces camina perdido sin un rumbo aparente pero en una sola direccion.


Historia: 
nacido del loco e insensato amor entre grohm el grande y urka una misteriosa enana de las montañas que sobrevivia sola gracias a su inventiva la infancia de wardull fue dificil , en la aldea de los orcos nadie podia concevir la existencia de un orco de estatura similar a un humano y piel con un tono gris verdoso producto de la mescla de sangres , siempre dejado de lado por todos y siendo el punto de burlas del resto de los orcos nadie sospechanba que un dia se convirtiese en el mas diestro de los guerreros que esa aldea habia producido en toda su historia , el arte de la guerra se hizo su modo de vivir y su obstinacion por ser el mas grande entr los orcos de la aldea lo hizo retar dia a dia enemigos mas y no dejaba de retarlos hasta vencerlos , aun sin muchas luces el heredo la inventiva de su madre y siempre la utilizo en favor de fortalecerse . 
un dia mientras entrenaba en el viejo rio descubrio un desvencijado cofre en fondo del mismo , su curiosidad lo hizo ponerse como meta lograr desenterrarlo de su acuatica tumba aun a costa del riesgo de ahogarse que esto supondria . Durante meses entreno para resistir la falta de aire y poco a poco fue removiendo las piedras que aprisionaban el cofre al fondo hasta que un dia tormentoso logro remover la ultima piedra y emerger victorioso a la supericie con el pesado cofre y al abrirlo un raro hacha forjada de un material que el desconocia lo encandilo , desesperado tomo el hacha y lo probo con todo lo que se puso en su camino y sorprendido noto que a pesar de cualquier material que el golpease con todas sus fuerzas su filo permanecia completamente inalterable 
Habilidades: 
inventiva heredada de su madre : es capaz de utilizar todo lo que le provea el entorno a su favor para saltear distintos obstaculos que le eviten llegar a su destino
manejo de hachas : wardull es un experto en el manejo de distintos tipos de hachas aunque su preferida es su hacha a dos manos de filo inagotable 
tacticas de guerra : al contrario de otras clases de orcos debido a la rara cruza de razas que wardull posee es capaz de elaborar distintas clases de estrategias de guerra dependiendo su contrincante 

Objetos:
armadura de pieles de las tribus orcas , hacha pesada a 2 manos de desconocido material , set de hachas arrojadizas , un cuchillo de caza , cuerdas y materiales de supervivencia

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